MaNGOS是WoW的模拟服务器端工程,架设在sourceforge上,使用C++,开放源码,代码写的很清楚,架构清晰,质量很高.我看重的,是其对3D游戏服务端编程的通用流程和问题的处理手法和经验.研究消息包结构,一般就能推断WoW采取哪种逻辑方案来解决一些棘手的通用问题,而服务端编程质量在很大程度上取决于程序员的经验.
由于采用大量优雅的模板技法,MaNGOS的编译速度很成问题,调试变得有点困难.
C++的编译速度确实是一个很大的问题,编译速度缓慢直接导致了修改代码再调试的这个频繁的开发行为变得难以忍受,开发效率大大降低.
C++模板是很优秀的技术,但是因为其难以忍受的编译速度,有时也就不敢大规模应用了,只在些小地方耍耍小聪明.连那个常用的Singleton模板我也是不敢用的,编译的太慢了,还是手写的Instance方法比较快.
本来是希望CPU速度上去后,编译速度的问题自然就会解决,但事实上从VC6->VC2003->VC2005,一个比一个编译地慢,CPU全让M$自己给用光了.
我现在以为使用Lua,Python等脚本技术可以解决C++的编译速度导致的开发问题,把易变的逻辑全转到脚本去,脚本的编译是最快的了.
我的机器比较老,用的1.6G的P4,完全编译MaNGOS要花7-10分钟,game模块特别地慢,一改动关键的头文件就要重新全部编译.我又喜欢在写程序同时看下载的电影,编译地就更慢了.调试时又要开wow客户端,:(.
不知道使用Stdafx预编译后速度会不会快一些.至少每个cpp的Include段要整理一下,把比较稳定的头文件放到最前,有利于预编译,Common.h里的EXPECTED_MANGOS_CLIENT_BUILD经常变动,还是挪出来比较好.
自己最近几天,改了些东西:
0.修改主工程配置,去除zlib和zthread两个dep工程,这样载入工程会快一些.
1.因为很讨厌事先要导出Ddc和Maps数据,所以修改了MaNGOS让其直接去读MPQ文件里的dbc和maps.
2.DOTCONFDocument不支持多字节配置字符串,我用"D:\魔兽世界\Data"这个目录,isspace函数assert报警,改成_istspace解决.
3.整合网上的MaNGOS的2446 TBC版本,做了个_TBC_BUILD_预定义编译分支,意图同时支持当前和TBC版本,TBC升到2046后,CMSG_AUTH_SESSION验证算法失败,然后厌倦了MaNGOS的编译,等我机器升级了再继续.