0.使用天空球包围整个世界,使用雾限制可控远景.
1.地形裁减:
1.使用四叉树算法对MapArea->AreaChunk逐层进行相对镜头的可见性裁减.
2.在1过程中,对镜头内的地形进行水平线扫描剔除.
2.然后镜头裁减完的区域必然是连续区域,对此连续区域作ROAM算法下的LOD处理,近细远粗.
2.模型裁减:
1.基于上述地形四叉树裁减下作基本的每一个模型的裁减,实践测试结果表明收益大于测试成本.
2.距离裁减:以镜头为中心画圆,处于远景雾外的模型不作渲染,模型进雾后会逐步显示,这样不会有poping缺陷.
3.不采用模型LOD,数据制作过于复杂,控制复杂,加大内存需求,也有poping缺陷,优点不明显.
4.在地形水平线裁减中剔除物体.
3.进入BSP室内场景后的裁减.