平民程序 - linghuye's blog

天下风云出我辈,一入江湖岁月催。皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。尘事如潮人如水,只笑江湖几人回。

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场景裁减方案估计

0.使用天空球包围整个世界,使用雾限制可控远景.
1.地形裁减:
  1.使用四叉树算法对MapArea->AreaChunk逐层进行相对镜头的可见性裁减.
  2.在1过程中,对镜头内的地形进行水平线扫描剔除.
  2.然后镜头裁减完的区域必然是连续区域,对此连续区域作ROAM算法下的LOD处理,近细远粗.
2.模型裁减:
  1.基于上述地形四叉树裁减下作基本的每一个模型的裁减,实践测试结果表明收益大于测试成本.
  2.距离裁减:以镜头为中心画圆,处于远景雾外的模型不作渲染,模型进雾后会逐步显示,这样不会有poping缺陷.
  3.不采用模型LOD,数据制作过于复杂,控制复杂,加大内存需求,也有poping缺陷,优点不明显.
  4.在地形水平线裁减中剔除物体.
3.进入BSP室内场景后的裁减.

posted on 2005-11-25 17:06 linghuye 阅读(1718) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: 3D图形学研究MyWarCraftStudio我的3D引擎 -DestinyMatrix

评论

# re: 场景裁减方案估计  回复  更多评论   

对BLZ的每一个作品都很兴趣,特别对他控制MPQ中的东东很感叹,也想做一个引擎一类的东东,可以加入自己想加的东东,用来做一个个性的游戏,但好多东东都不懂,想参照一下你的,呵呵,DM有多大?想要个来学习一下。行吗?!
darkyxd@163.com
2005-11-26 11:11 | darkyxd
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