场景图系统使得引擎实体从管理层中分离出来,实体不参加管理层的运作,也不带管理的数据.
对一个物质实体而言,其不存在可见性这一属性数据,可见性是由管理层控制的,即物质实体是唯物主义,场景图是唯心主义.
场景图是个宽松的,随意的管理层,其任务是为各种各样的SceneNode保持最基本的层次关系,这个层次关系可以用来实现从上到下的空间变换,渲染状态的最小化切换.
从ISceneNode派生出各方面的SceneNode,表达对自己管理的场景的理解,即一个ISceneNode从概念上就是个小场景图,但其算法是单一的,如4叉,8叉,BSP等,从而实现一个大场景图中包含应用各种算法的小场景图.
而最上层的场景图是一种由人力控制,排序,维护的场景图,它的节点是泛用容器节点类型,基本概念是可以在编辑器中显式地创建一个容器式的节点,并为节点加载内容场景.
万事万物都可以纳入场景图,因为它的上层是宽松的逻辑概念.
10.4 完成基本场景图程序设计.
11.4 笑傲江湖马戏团 :)
11.08,终于一个雏形诞生了,真正基于场景图,渲染API层完全隔离,采用统一的Material+Mesh渲染抽象,渲染状态切换最小化,骨骼动画框架,仿WoW游戏镜头控制.
12.12 地形算法整合清理,整合原先写成的UI,脚本模块,整合wmo加载和渲染模块,完善重新思考引擎的Mesh概念,加入基本的Shader以支持复杂光照模型.基本地平线剔除代码.多次代码重构.