平民程序 - linghuye's blog

天下风云出我辈,一入江湖岁月催。皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。提剑跨骑挥鬼雨,白骨如山鸟惊飞。尘事如潮人如水,只笑江湖几人回。

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LithTech Jupiter引擎学习笔记.2700

1.使用了http://www.radgametools.com/default.htm的游戏Video播放格式bik,有免费的播放器,玻璃渣Diabol2用的也是这个影片格式,而现在改用avi了.
2.Development\TO2下是服务器+客户端,服务器的界面值得学习.
3.将\tools\Plugins\DTXFormat.8bi装在\Program Files\Adobe\Photoshop x\Plug-Ins\File Formats下,可以在PhotoShop中存出DXT格式文件.
4.ModelEdit在原始建模工具3D Max,Maya和引擎程序之间建立了操作缓冲,可以供美术查看预览和增加附加效果,程序进行必要的优化和数据调整,检查.仅仅只为建模工具提供格式导出插件是不符合实际的的,是错误的做法.
5.HeightMapToNormalMap,高度图导出法线图,dot3 bump mapping,这个工具不错.
6.LithRez,打包工具,非压缩式存储.打包的好处,it saves some space and adds convenience during installs by reducing the number of files you must copy to the player’s machine from hundreds or thousands down to a single one. It greatly increases resource loading times,不容易被修改破解.
7.像Unreal,LithTech这样的商业引擎都有着非常好的代码质量,严格的接口概念,优秀的工具支持.
8.看来只能只能全面学习,才能借鉴形成自己的思路,强行突破一点是不现实的.
9.注释很详细,很好.

posted on 2005-08-21 11:41 linghuye 阅读(3457) 评论(7)  编辑 收藏 引用 所属分类: 3D图形学研究

评论

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unreal的源码写得真是好,就是看不懂:(
……
2005-08-23 08:41 | SilverCrystal

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这些顶级引擎的代码已然经过无数次的重构,呈现出高度的抽象,基本上很然看得到实际工作代码,只是一层一层的抽象隔离,一个渲染操作也拆分出各个概念进行管理.
2005-08-23 12:35 | 平民程序

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5.HeightMapToNormalMap,高度图导出法线图,dot3 bump mapping,这个工具不错.

这东西不太好, 相比之下ATI的dot3 exporter更差劲! (FARCRY的工具效果好得多)
转换normal图有错, 比较一下, 同一张DOOM3自带的默认材质和NORMAL这2张, 用工具转换默认材质, 2张NORMAL比较一下, 错误巨大.....
还是用3D软件来渲染导出NORMAL是主流.
2005-09-15 21:16 | 猜猜我是谁

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慢慢研究吧.
2007-04-26 15:27 | ltGamedev

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你好啊,我是游戏创造的编辑,欢迎你给我们投稿,将自己对游戏开发的理解与更多的人分享,我的msn:reresunhui@hotmail.com
2007-05-07 15:23 | sunny

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就这些,能说点实质的吗?
2007-08-17 08:59 | xinzhi

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请问jupiter引擎里面按~之后的处理是怎么样的呀?以及它是怎么样处理命令的?能否告知一二?
我的邮箱是jolleydtan@163.com,欢迎交流学习。
2008-12-03 14:46 | Roy
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