Ogre的Manager真是多啊,就象个官僚公司,干事的没几个,一堆的Manager,个个丫还都是Singleton.说自己是Singleton却又public构造函数,让人来new它.在第1次被new的时候,偷偷地将this赋给静态成员ms_Singleton,第2次new它就要assert喊冤了,当然这都是叫Singleton的模板基类的那个构造函数干的(典型的小人行径,见不得光).Manager一多,本来不复杂的事,也变得复杂了.
1.LogManager
a.全局单体LogManager组合Log指针Map集合,控制有多个Log对象,1个Log对象表达对一个Log文件的输入(老一套).
b.同时LogManager维护1个当前默认主事的Log对象mDefaultLog,以展现Log对象功能而隐藏自己实际是个Manager的身份(邀功自赏,其心可诛).
c.维护一个监控者接口LogListener列表,以履行作为一个Manager受外部监督的职责(实为推清责任).
2.DynLibManager
a.全局单体DynLibManager组合DynLib*指针Map集合,控制多个DynLib对象,1个Dynlib表达对动态库的装载和卸载(典型的官僚主义,人浮于事,这点屁事都要有Manager).
3.ResourceGroupManager
a.全局单体ResourceGroupManager组合ResourceManager指针Map?Manager的Manager,靠,好大的官)
b.一上任就安插了个亲信Manager,建立个叫General的ResourceManager.
4.SceneManagerEnumerator
a.连它都是系统单体,一个迭代器,小人得志啊,不说了,它可管着一堆SceneManager,惹不起.
b.一开始就安排了什么事都作不了的SceneManager(基类)作默认SceneManager,大事小事都是它,室内室外一手包.
5.一堆中层干部,一堆的MaterialManager,MeshManager,ParticleSystemManager,SkeletonManager......,都是Singleton,有的还是ResourceManager的门生,一开始都干了2件事.
a.定名分:向ResourceGroupManager注册说自己是某方面的Manager,_registerResourceManager.
b.要资源:向ResourceGroupManager要求控制对某种脚本的解析_registerScriptLoader(就是瓜分资源).
c.有个OverlayManager,ArchiveManager最牛,手下还有几个工厂给它干活,无非是自己作不了,又推给下级.
6.一堆插件外劳,开始加载,这些外劳到系统中来当然要注册.
7.透明实体mTransparentObjects按z序排序,不透明实体按material分组.
8.我一开始认为Materail是个很聪明的概念,后来才发现上当受骗了,它管理了mTechniques数组,而Techniche管理了mPasses数组(Multipass render),最后实质的内容在Pass类中,Pass类表达了一个渲染的环境.由于这个官僚系统实在太官僚,所以按对象每次渲染是不可接受的(跨部门合作太多,相互扯皮),渲染状态切换频繁,效率极低,透明渲染z序混乱.所以需要按Materail分组和z轴分序,而RenderSystem的最重要方法接受RenderOperation参数.
9.Pass和RenderOperation是两位最能干的劳动人民,都是受人管制的对象,整个系统的灵魂和核心,Pass封装了最重要的渲染状态(即进行glDrawXXX时管线所处的状态,着色系统),RenderOperation封装了带纹理几何渲染操作(glDrawElements几何系统),两者构成一个完整的渲染.即,先,调用SceneManager的setPass(在其中其仍将调用RenderSystem以设置管线状态),再,调用RenderSystem的_render.
10.SceneManager的虚方法_findVisibleObjects是场景管理的核心,由它将Renderable分组,分透明和不透明分送入不同的渲染队列,Renderable组合RenderOperation和Pass(但出头的都是Materail),然后SceneManager对之排序,整理,送入RenderSystem渲染.
11.SceneManager的_renderScene是基本渲染核心,它完成若干任务
a.帧动画驱动_applySceneAnimations
b.场景图更新_updateSceneGraph
c.渲染队列更新,_findVisibleObjects更新主场景,_queueOverlaysForRendering更新上层主界面,_queueSkiesForRendering更新天空盒,最后_renderVisibleObjects.
12.渲染队列RenderQueue,维护std::map<RenderQueueGroupID, RenderQueueGroup*>对象,以表达其内部的多个方面(世界,前景,背景)的渲染分队列.RenderQueueGroup再往下分std::map<ushort, RenderPriorityGroup*, std::less<ushort> >,以表达其(如前景)内部按ushort优先级维护渲染分队列.RenderPriorityGroup维护一个mTransparentPasses,若干个SolidRenderablePassMap.