3.20-3.31
1.阅读Torque,Ogre,OpenSceneGraph相应部分的源码,并作出比较和深入学习。
2.再次阅读RealtimeRendering,3D Game Engine Design相应部分。
3.www.openscenegraph.org,www.opensg.org,www.panda3d.etc.cmu.edu
3月底前完成通读RealtimeRendering的着色部分。
3.31
今天很高兴,Karsten Hiddemann告诉了我一项资源,让我的知识得到了极大的提升.
3.31-4.9
编写完成(8*8)*(16*16)*9的室外场景渲染,使用四叉树+ROAM多层纹理地形渲染,时候变化的天空渲染,基本水面渲染,数百个分布的Doodad物体模型渲染.
内存占用150M+,帧率<10,自此开始全面的优化工作,为期1周。
然后开始加入WMO室内场景,重构现有的SceneGraph,暴力法加入,然后开始1个月的优化和整个引擎的重构。