遗忘河
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1. re: 关于深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决
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--微景
2. re: 关于深度冲突(Z-Finghting or Depth Fighting)的解决
内容很不错,感谢楼主!!!
--dillon
3. re: 纹理空间水面模拟
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--yty
4. re: Dynamic Cloud Simulation[未登录]
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--阿飞
5. re: Dynamic Cloud Simulation
你好!请问能把源代码发给我吗?谢谢了
我的信箱:ariswang@163.com
--dddd
纹理空间水面模拟
关于这个根本就不是什么新鲜事情了,但是大多数都是基于几何体的,最后常常导致一个问题:当镜头处于水面的时候,且水下已经用体积雾处理,
这个时候,水面网格常常会表现得着色(雾颜色)不均匀,有难看得锯齿.
GPG 上有一篇关于程序纹理的文章,也是关于水模拟的. 这里引作参考,实现了一种基于纹理空间的水模拟.
之所以要基于纹理空间,是因为我还需要在上面加入推进式波浪,参见Crysis GDC 上放出的视频. 目前要实现那样的效果,
我想到的只有在纹理空间比较好解决.
posted on 2007-08-20 09:40
大悟终空
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re: 纹理空间水面模拟
2010-12-31 10:24
yty
hi/请问你实现的纹理空间的方法是下面的这种吗?
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2642.asp
还有你的波形参考的是那篇文章啊?
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