Husman
人は夢見る ゆえに生きるもの
posts - 14, comments - 37, trackbacks - 0, articles - 0
IT博客
::
首页
::
新随笔
::
联系
::
聚合
::
管理
Ogre 高度图中动态生成水面 天龙八部 TerrainLiquid
Posted on 2009-06-03 15:17
Husman
阅读(1368)
评论(2)
编辑
收藏
引用
高度图动态生成的地形,其水平面的三角形列表可以用“填充”算法得到。在低配置机器下,水波的生成可以用动画纹理的方法,水的深浅可以用第二层纹理的alpha值表示,越浅的地方alpha值越小,水的深度值很容易计算出来,深度=水平面高度 - 当前网格的高度值。天龙的水面的生成就是用了上述的方法。
现在我的算法中还有一点瑕疵,如红线圈出来的地方,网格间存在比较明显的接缝。
下面放一张截图:
Feedback
#
re: Ogre 高度图中动态生成水面 天龙八部 TerrainLiquid
回复
更多评论
2009-07-12 21:49 by
lijinjun
其实我不明白天龙的水体透明为何不用顶点的diffuse来算,这样应该比用一维纹理纹理插值要快那么一点点才对。
#
re: Ogre 高度图中动态生成水面 天龙八部 TerrainLiquid
回复
更多评论
2009-07-15 00:18 by
Husman
@lijinjun
现在的水一般用GPU计算出来的,天龙还是用老的技术,估计考虑到以前低配置的机子吧。
刷新评论列表
只有注册用户
登录
后才能发表评论。
Powered by:
IT博客
Copyright © Husman
公告
职业: 网络游戏程序员
QQ: 88936393
Email: ritei16@163.com
所在地:上海
出生时间: 1982年
毕业时间: 2005年
常用链接
我的随笔
我的评论
我参与的随笔
留言簿
(4)
给我留言
查看公开留言
查看私人留言
随笔档案
2013年4月 (1)
2012年8月 (1)
2011年12月 (1)
2010年10月 (2)
2010年7月 (1)
2009年6月 (2)
2009年5月 (3)
2009年4月 (1)
2009年3月 (2)
搜索
积分与排名
积分 - 29982
排名 - 169
最新评论
1. re: 基于CEGUI的魔兽世界界面(不是模仿,是完全实现)[未登录]
good
--kl
2. re: HDR tonemapping算法的一些改进
门外汉表示好像改进前看上去更真实些……
--doyle
3. re: 实现Diablo3的描边效果
@xhxh
在geforce 7300以上的显卡几乎无性能损失。
--Husman
4. re: 实现Diablo3的描边效果
你这样弄,效率不高吧
--xhxh
5. re: 基于CEGUI的魔兽世界界面(不是模仿,是完全实现)
你好,请问一下你的皮肤是怎么做的?
--Jason
阅读排行榜
1. HDR tonemapping算法的一些改进(5371)
2. 基于CEGUI的魔兽世界界面(不是模仿,是完全实现)(5040)
3. Ogre 天龙八部frame格式的帧动画(2477)
4. 基于CEGUI的魔兽世界界面续(2431)
5. OGRE引擎优化的几点建议(2245)
评论排行榜
1. 基于CEGUI的魔兽世界界面(不是模仿,是完全实现)(17)
2. 基于CEGUI的魔兽世界界面续(4)
3. Ogre 结合高度图动态生成水面 天龙八部TerrainLiquid搞定(4)
4. Ogre 天龙八部frame格式的帧动画(3)
5. Ogre 高度图中动态生成水面 天龙八部 TerrainLiquid(2)