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2008年8月4日

换地儿

http://zhangsure.yo2.cn

posted @ 2008-08-04 23:23 Sure 阅读(325) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年4月7日

【转】程序员应具有的素质

     摘要: 老文章了,转来分享一下  阅读全文

posted @ 2008-04-07 21:23 Sure 阅读(237) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年4月3日

【翻译】DirectX Graphics Tutorials(6)—— 使用Mesh【更新完毕】

【本文使用的sdk 版本为directx9.0b,也就是支持vc6的最后一个版本,所有内容来源于DirectX文档】

复杂的几何形体一般来说都是使用3-D建模软件来创建的,之后就存入文件中。一个典型例子就是.x文件格式。Direct3D通过使用meshes从这些文件中加载物体。在某种程度上说,Meshes很复杂,但是Direct3D扩展(D3DX)包含了一些易用的meshes函数。Meshes示例工程介绍了如何使用mesh,包括加载,渲染和卸载。

本指南分为以下几个步骤

第一步:加载一个Mesh对象
第二步:渲染一个Mesh对象
第三步:卸载一个Mesh对象

posted @ 2008-04-03 10:07 Sure 阅读(488) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年3月19日

【翻译】DirectX Graphics Tutorials(5)—— 使用纹理【更新完毕】

【本文使用的sdk 版本为directx9.0b,也就是支持vc6的最后一个版本,所有内容来源于DirectX文档】
灯光和材质可以让一个场景富有真实感,而纹理则可以进一步增加这种真实感。可以把纹理看做一种壁纸,它紧紧包裹在某个表面上。你可以将木材纹理贴到一个正方体上使它看上去像一个木头箱子。Texture示例工程给前一个示例中创建的圆柱体添加了一个香蕉皮纹理。本指南介绍了怎样加载纹理,建立纹理,以及如何显示贴有纹理的物体。

指南用如下几个步骤实现纹理:

第一步:建立自定义顶点格式
第二步:初始化屏幕中的几何形体
第三步:渲染场景

posted @ 2008-03-19 11:51 Sure 阅读(516) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年3月18日

【翻译】DirectX Graphics Tutorials(4)—— 创建并使用光源【更新完毕】

【本文使用的sdk 版本为directx9.0b,也就是支持vc6的最后一个版本,所有内容来源于DirectX文档】
Direct3D的灯光让3-D物体更具有真实感。当使用灯光的时候,场景中的每个几何形体都将被点亮,它们的颜色取决于所在的位置和使用的灯光类型。示例代码介绍了关于灯光和材质的相关内容。

本指南通过如下的步骤创建材质和灯光:

第一步:初始化场景中的几何形体
第二步:设置材质和灯光

posted @ 2008-03-18 20:46 Sure 阅读(376) | 评论 (0)编辑 收藏

【翻译】DirectX Graphics Tutorials(3)—— 使用矩阵【更新完毕】

【本文使用的sdk 版本为directx9.0b,也就是支持vc6的最后一个版本,所有内容来源于DirectX文档】
这个指南介绍了矩阵的概念以及怎样使用它们。Vertices示例工程中渲染了2-D的顶点,并且绘制了一个三角形。在这个指南中,将会在3-D空间内使用顶点变换。矩阵也用来设置摄像机和视口(viewports)。

在Matrices示例工程渲染几何图形之前,它调用了自定义的函数。这个函数设置了用来渲染3-D三角形的变换矩阵。一般来说,对于一个3-D场景,需要设置三种类型的变换矩阵。它们分别如下:

第一步:定义世界变换矩阵
第二步:定义视口变换矩阵
第三步:定义投影变换矩阵

posted @ 2008-03-18 15:07 Sure 阅读(415) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年3月6日

【翻译】DirectX Graphics Tutorials(2)—— 渲染顶点【更新完毕】

【本文使用的sdk 版本为directx9.0b,也就是支持vc6的最后一个版本,所有内容来源于DirectX文档】

Direct3D应用程序都是使用顶点来绘制几何形状的。每一个3D场景都包括一个或多个几何形状。Vertices示例创建了一个最简单的形状,三角形,并将它渲染显示到屏幕上。

这个指南展示了怎样使用顶点来创建三角形,步骤如下:

第一步:自定义一个顶点类型
第二步:设置顶点缓冲
第三步:渲染并显示 

posted @ 2008-03-06 22:16 Sure 阅读(425) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年2月28日

【翻译】DirectX Graphics Tutorials(1)—— 创建一个设备【更新完毕】

【本文使用的sdk 版本为directx9.0b,也就是支持vc6的最后一个版本,所有内容来源于DirectX文档】

要使用Direct3D,首先需要创建一个应用程序窗口,然后你要创建并初始化Direct3D对象。你使用这些对象实现的COM接口来操纵它们,并且为了渲染一个场景,还需要创建其它的对象。CreateDevice这个示例通过创建一个Direct3D设备并渲染一个蓝色屏幕说明了这些所要做的任务。

这个指南通过下面几个步骤来初始化Direct3D,渲染一个场景,最终关闭系统。

第一步:创建一个窗口
第二步:初始化Direct3D
第三步:处理系统消息
第四步:渲染并显示一个场景
第五步:关闭系统

posted @ 2008-02-28 15:59 Sure 阅读(640) | 评论 (1)编辑 收藏

2008年2月22日

正月十六

实习一周了,明天要去学校报道,然后待几天。
最近自己在封装项目中数据库的底层模块,第一次大量使用模板,写dll,发现了很多的问题,不过还好有刚哥在,全部一一解决了。学到了很多以前没有用过的东西,很兴奋的感觉。(难怪他们管我叫工作狂 = =)

基本的东西都完成了,怎么说,总感觉写的很诡异 = =  刚哥说,见过诡异的,没见过你这麽诡异的。。。
说我的想法都很独特。。。嗯。。。我这几天就觉得模板真是好东西,结果最后问题就出在导出类的模板函数上。。。看来vc6对模板支持真的不太好。。。以前总听这说那说,这次算体会到了。。。不过感觉挺好的,学到了很多东西。。。高兴

总想着要锻炼身体,但总是懒。。。怎么办呢。。。哎。。。

顺便记录一下:

【VC6】经过AFX_EXT_CLASS宏导出的类中,不要添加供外部使用的static模板函数(非static未测试)

详细原因刚哥讲了,没怎么听明白,回来我再问问

posted @ 2008-02-22 20:56 Sure 阅读(174) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年2月12日

过完年了,该闪了

最短的一个寒假啊这可算是。。。其实都不能叫寒假了。。。已经按照公司放假的标准来了。。。不知不觉的10天假期就过去了。。。还木歇够鸟 = =

后天回天津了,这次要真正开始做项目了。关键是这半年还得跑学校,毕设,考试,乱七八糟的事情,想起来就很麻烦,啊,快毕业吧。。。我可不想一心两头使,累

继续加油锻炼身体吧,什么都得坚持不是,即使壮实不起来也得把自己弄得健健康康的。

posted @ 2008-02-12 23:36 Sure 阅读(171) | 评论 (0)编辑 收藏

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