我的理解是,T、B向量在local space中分别对应纹理的U、V轴。
通过tangent matrix,可以将光线变换到tangent space中。
这样在shading的时候,如果有定义在tangent space的normal map,就可以利用变换后的光线进行计算。
而换句话说,如果光线很多,变换光线是不够效率的,也可以将tangent space的normal map变换到world space中进行计算。
最重要的是:无论如何,由于T、B向量是定义在顶点上的,这样即使经过刚体变换甚至变形,处理方式都是一致的。
而如果不在tangent space定义normal map,那么模型既无法复用,也无法改变方向和变形(或者说用起来很麻烦)。就如同在local space中定义顶点坐标而不在世界坐标中定义一样。
re: esale3.10破解补丁[未登录] sean 2009-01-15 08:18
给我发一个吧,谢谢,邮箱是fengwei1022056@163.com