Posted on 2011-08-25 21:30
魔のkyo 阅读(334)
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Graphics
float2 uv = texCoordProj.xy/texCoordProj.w;
float2 uvScaled = uv*wh;
float2 ef=ddx(uvScaled);
float2 gh=ddy(uvScaled);
half sInv = length(float4(ef,gh));
half s = 1.4/sInv; //估计纹理像素的缩放倍数
详见《游戏编程精粹6》, P395, 路标渲染清晰化