1.载入的纹理, 以0.0f处为正置图像的顶端, 1.0f为图像的底端.
2.放弃OpenGL的数学坐标系的纹理空间思维,以同质的Window DC坐标系为纹理空间思维习惯.
3.凡读取PixelBuffer, FrameBuffer中的数据来制作纹理的OpenGL函数,总是从数学坐标系原点,从Frame的底部向上方扫描,形成纹理.
4.假设读取的图形数据(也就是传入glTexImage2D的pixels参数)是从上至下的,glTexImage2D将按从下至上的顺序写入Texture的内存区域,而glTexCoords的0,0在左下点,最终的结果等于图像是从上到下画出的.
推论1:即Frame底部对应要形成的纹理坐标为0.0f,顶部为1.0.
推论2:要想得到正确的1中的纹理,Frame中的图像应该是倒置的.