最近被一个Blend问题搞得晕头转向,今天终于弄明白了,并坚定了许多概念.
1.OpenGL中的多重纹理Texture Shader有2条路径: 1.GL_TEXTURE_ENV_MODE控制模式 2.Register Combiner模式.
2.无论在哪条路径下,Blend机制永远发生在Texture Shader之后,并将Texture Shader的结果唯一RGBA值作为为入口操作数.
3.AlphaMap的RGB值是(1.0f, 1.0f, 1.0f)!!!.
4,wglShareLists,第一个参数是源资源空间,实际是用来ShareTexture.