★★★★★★ 漫画脚本研究 ★★★★★★
这个题目刚刚落到纸上,就有一个朋友来批判我:“你是谁呀?漫画脚本这种东西也是你能研究的吗?你就是研究了有人看吗?再说,这种东西有必要研究吗?我画漫画的时候,都是用的现成的文学故事,那种东西比你自己编得成熟的多。”
对于这种说法,我其实打心底下认同,但是,在这种认同的同时,仍旧存在另外的疑问:我们只是为了改编别人的故事来画漫画的吗?那不是成了一种浅薄的炫耀了吗?如果不由我们这些自己动笔画漫画的前沿分子来总结经验、进行研究,那么,要由谁来完成这种工作呢?漫画人本来就是自不量力的,也喜欢鸡蛋里挑骨头,至于我的研究是不是正确,是不是浅薄,那就要由别人来评判——如果有人不服的话可以一起来探讨,结果不就可以造成理论空气的活跃吗?必须有人动手做这件事的话,就由我来好了!
在进行一本正经的研究之前,首先要弄明白研究漫画脚本所必须涉及的几个问题,依次的解决这些问题,我们或许可以一步步的揭开漫画创作的面纱。
1、涉及到漫画脚本创作的一些漫画的本质规律,
2、漫画脚本与文学之间的区别,
3、漫画脚本与电影脚本的区别,
4、日本漫画的脚本套路,
5、漫画脚本创作的一般程序以及可能格式,
6、漫画脚本在中国。
这些问题形成一个可以循序渐进、可供探讨的大纲,下面将沿着这个大纲进行分析和探讨。
第一小节 涉及到脚本创作的一些漫画的本质规律
这里所提到的规律,都是来源于经验的总结,而不是业已成为定论的原理。对于这些漫画的本质规律,应该是另外专门论述的,这里只是约略的加以阐述。
漫画中可以总结出来的本质规律总共也就那么几条——可以被称为本质的本来就是归纳到头的,可是对它们的解释和争辩可能会超乎想象的长篇累牍,对它们的认识也充满着模糊的经验主义成分。为了这个缘故,这里所出现的几条所谓的、未经验证的“本质规律”,将被直接引用而不加论证,如果有对它们的质疑,希望能够通过E-mail(mangafun@etang.com)跟我联系探讨。
就我个人的经验显示,漫画中最本质的原则有三条,即:时间性、流动性和连续性。从它们衍生出来或者为它们提供辅助的,又必不可少的出现流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性。这些特性都是与漫画创作的整个过程息息相关的,不管是在漫画脚本创作还是画面构图,这些性质都会或多或少的起着作用。对这些性质的成功体现,是漫画能够在各种纸面艺术中脱颖而出的重要原因,也是优秀作品有别于一般作品的根本特点。
漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征。
漫画的节奏感来自于情节的取舍。我们应该比较清楚的了解自己故事中舒缓情节与紧凑情节的位置以及它们在情节中的作用,也因此产生取舍的问题——并不是所有的情节都是有用的,也不是所有的情节都是等长的——在写脚本的时候,我们就应该大致的估算出笔下情节所占用的画格数量即镜头数。为了使漫画变得更容易读懂和更加吸引人,就有必要主动的控制各种情节所占用的时间,它们量化成为画格数。一般来说高潮情节需要很大量的时间来表现,其中更多的是营造气氛,而平淡的情节往往既需要交待又不能太过拖沓冗长,与主题无关的情节也不应该占用读者太多的时间。处理平淡情节的方法并不是只有压缩一途,那样可能会造成阅读上的跳越使剧情变得突兀,经常采用的方法是加入小的阶段性高潮,或者预埋一些悬念。
漫画的时间性的把握实际上是风格的一个组成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每个人都会有自己独特的见解。不论什么见解,只要是合乎人类的审美和理解习惯,都是可以接受的。
漫画的流动性主要是针对画面的美术效果提出的,因此它也就更加的体现了漫画的美术性,它在画面上的运用使漫画产生可以和影视效果相媲美的效果;关于它在脚本中的体现,主要是制造可以推动读者心理的种种缺陷。
在脚本创作中,制造情节、人物性格、故事结构的不完整,使读者产生要求补充完整的心理,进而造成继续阅读的动力——这实际上是文学作品惯用的手段,但在这里,技术化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是制造差距、压力、矛盾等使情节得以产生冲击力和真实感。总的说来,所谓流动性就是象河水一样,制造高差,产生流动,无论内在外在,缺乏流动的漫画就象作者的梦呓,平淡而又没有现实感。
至于连续性,主要是漫画的影视特征和美术特征的结合,在画面上它可以保证漫画的连贯可读,是构成漫画的最基本的要素。在脚本方面,这一特性主要体现在具体的画面文本中——没有连续性确保的漫画文本简直不敢想是什么样子。
连续性在文学层次上主要包括对白和旁白以及插入的解说等。在这方面,连续性的作用是显而易见的,其手法却需要探讨。大多数时候,对白和旁白分为两类,一类是为情节进行服务的,一类是为表现人物和气氛服务的,连续性的要求主要是针对前者提出,后者并不存在符合连续性的必要。大多数时候,两类对白是混合在一起的,有着双重的用途,这时候的连续性要求仍然存在但是相对弱化。基本上可以说,这里的连续性要求就是交待情节的方法。一般手法有:1、直接介绍。这是交待情节背景的最简单途径,通过对白和旁白,确保连续性。2、对话引出。这时两类对白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反复强调。对同一个情节反复的通过不同的对白加以复述,可以有效的增加情节的紧张感和连续性,但不是什么故事都能用。4、画面交待。情节基本上用无声的画面表达出来,对白只用于表达人物,这时候的对白与连续性无关,非常自由,不必考虑情节因素。其他还有很多,基本上也是需要个人经验的积累以及对电影、戏剧手法的研究。
这三条原则在脚本中的应用主要并不是为了完善脚本的故事而存在的,实际上它们更多的是为了使比较“文学”的“故事”变成更加适用于漫画的“脚本”。而正是由于它们的存在,漫画脚本才得以成为不同于文学或影视剧本的独立形式。
在这里就引入了一个公理:漫画脚本是为了完成漫画而被创作或改编出来的,它的首要服务对象是漫画本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所说的三原则得出一个推论:漫画脚本的创作是指以创作漫画为目的的漫画前期文本制作,它应该试图使该漫画满足时间性、流动性和连续性的三原则,而脚本本身应该以最后在画面上所表现的效果为审核的标准,并从始至终照顾到画面的需要。(推论一)
第二小节 漫画脚本与文学之间的区别
漫画脚本与电影脚本的区别
漫画脚本与文学或电影剧本之间差异并不大,而且并不绝对,只从形式上很难将它们区分开来。
作为专门为漫画创作提供服务的漫画脚本,应该是带有漫画性质的文学,并象电影剧本那样分出场景和要素,有利于直接的专业操作。从这一点上说,漫画脚本既有文学的特性又有剧本的特性,就象漫画本身也是文学与电影的结合一样(这里所说的文学,似乎是比较狭义的文学,不包括剧本在内——这样的命题有利于比较明晰的思考)。对于由几种特性混杂起来的事物,我们需要将它的各种性质分解开来,与它自身独有的特性加以比较,最终使我们获得一个最为明确的认识。这种讨论方法就是我们即将对漫画脚本进行简单研究所希望采用的,也是试图将漫画脚本与其他的东西区分开的意义所在。
漫画脚本具有的很明显特征就是对画面的关注,它所述及的,都是画面可以表现的,并且在创作过程中要考虑到画面所造成的阅读效果——这就是文学所完全没必要顾及的领域。这或许和剧本有些相似,但是如果你注意到漫画实际上是采用关键帧来制造连续性的,你就会发现,漫画与电影的主要区别就在于无法逾越的连续性问题——但也正是这种连续性的不足使我们能够以丰富的想象力加以弥补,或者换言之使这种不连续的状态为我们提供了想象的空间。采用分格产生连续性的漫画要求它的剧本不要人为地制造太多的麻烦,在电影上面可以毫不费力表现出来的运动对于漫画来讲也许就是一种虐待。漫画家有权要求脚本作者采用更聪明、更适合漫画表现力的办法来阐述他的故事,这种要求造成了区别。
为了更加具体的找出区别所在,我们有必要将漫画中文学与电影的成分加以探讨。
漫画中的文学成分主要体现在故事情节以及对话文本上,这些成分是漫画的灵魂,是漫画用以感动读者的部分。有些漫画特意的将这种成分剥离,形成抽象的风格,它们的晦涩刚好可以作为反例证明,良好的文学成分会使漫画变得更加流畅和有感染力。
相对于文本,对文本进行表现就是电影语言的功能,整部漫画故事都是由精心选择的镜头衔接而成的,拙劣的镜头语法会造成严重的阅读困难。总听到有人说“漫画语言”这个词汇,而在一般理解中,“漫画语言”很大程度是指漫画的镜头语言(有时还包括一些画面上的小手法)。关于镜头组织,完全需要另外进行专门的研究,其涉及的领域也相当广阔。实际上每一位有经验的作者都有自己的镜头语法——这是风格的一部分,但是所有的镜头都应该是符合基本规律的——这种规律来源于人类共有的感知能力,我们有必要掌握它,以避免令人费解的镜头产生。
经过文学层面上的创想和电影镜头方面的推敲,最后使一部漫画变得美仑美奂的,是漫画的画面。在画面中所体现出来的就是漫画的美术成分,所以可以说漫画中美术所占的比重充其量不过三分之一。有人说过:“画漫画的人可以胜任很多行业,几乎任何行业的人也都可以变成漫画家。”这句话正是说明了漫画中美术成分是一种多么次要的因素——虽然不可或缺,但却应该适可而止。漫画对美术的要求实际上是很匠气的,它是一种流行文化,需要批量生产以及满足低层次观众的审美需求,所以职业漫画家的首要原则应该是力求满足作品的完成度,也就是精致的程度。在漫画的画面问题上,实际上可以说任何风格都有自己的比较省力的固定套路可寻,而且可以随着不断创作而得到迅速的提高。
美术成分相对于文学和影视来讲对于漫画的影响比较独立,也容易得到关注和改善,也就因此成为长期以来影响我们创作思想的一种误区。其实,综观本土漫画界,始终在讲提高画技,却迟迟无法产生具有影响力的作品,其原因何在?其实再明显不过。时至今日,我们的很多说法都在讲我们有了很好的作者,画技上不输给日本人,但是实际上我们真正缺少的从来都不是画技。就象我们总是说四大发明发源地在中国,但是为什么在别人家里开花结果?我们从开始就缺乏的是意识,既缺少创新精神也缺少独立思考认真研究的热情,否则,我们早已经是漫画的发源地了——有人曾经自豪的说:“日本的漫画之父手冢治虫还曾经在中国学过动画呢!”我反而觉得这是一种耻辱。
说了许多,漫画脚本与文学、影视剧本之间的关系到底是怎样的呢?首先我们没有必要从文体上做出任何区分——漫画脚本和电影剧本一样,从文体上看都无非是专业文学的一种。我们所要找出的区别与其说是一种分界线倒不如说是一种创作思想和关注点的差异。
也因此可以得到公理一的一则推论:漫画脚本在创作中应该以服务于该漫画预定读者群为参照,制造能够或有利于以漫画镜头语言表达的情节,设计画面能够描绘的场景气氛。(推论二)
说到这里我们可以得到一个印象——影视剧本是比较特殊的文学,漫画脚本则是比较特殊的剧本——这三者是层层嵌套的包含关系而不是开头所认为的交集关系。这样我们也就可以得到第三个推论:漫画脚本的创作过程可以大致的分为三个层次,首先是文学层面上的思考,然后是形成一个脑海中的电影,最后经过漫画化的清洗整理得到成品。这三个层次经常是只用同一个创作步骤就可以完成——它们与过程次序没有必然联系。(推论三)
第三小节 日本漫画脚本的套路
很多时候,我们必须学习日本,这是一种耻辱,但也是一种机会——至少有东西可学,可以减少闭门造车作井底之蛙的危险。
日本漫画从发展到现在,经验已经成熟到了很多东西不言自明的程度,他们对于脚本的创作也是完全驾轻就熟的。他们有职业的脚本作者以及代表出版社对脚本进行修订的编辑,这二者就象火车的铁轨,将漫画脚本手推车式的创作变成火车式的高速大量生产,这种条件我们现在还完全不具备。对于日本的这种体制下的产生的漫画脚本,我们没有实力进行模仿。
从另一个角度来讲,日本的漫画脚本因为产业化而走向了套路化。就象好莱坞的套路一样,除了少量“大片”以外,更多的是应一时之需的商业垃圾。近几年国内盗版书泛滥成灾,其中充斥了大量的这种垃圾漫画——既庸俗又引人入胜,在矛盾中体现了商业漫画的特点。
日本的商业化文化同时还存在着非常让人不理解的一面,比如说鸭蛋超人、可赛前来拜访之类,庸俗并且毫无意义的重复——就算是商业,也没必要非让人吃得泻了肚不可吧?当然,这也许只是日本的一种民族性,和漫画没有关系,但是如果可以把这种文化当作正常艺术创作中的流毒,我们就有必要稍加防范。
基于以上的议论,我们完全没有必要抄袭日本人的套路,但是却有着极大的必要加以总结——其实,对于自己的套路,日本人中也有人曾经加以探讨,并诚恳的将这种套路称为值得推荐的经验。
日本漫画家菅本顺一曾经专门写过一本漫画脚本的创作教程,其中深入简出的讲解了日本漫画的一般套路。他在书中提到,创作漫画故事的几条八股分别是:主人公,对手,朋友,矛盾,决斗。按照这种套路以及菅本顺一先生一本正经的解释,主人公在朋友帮助下打败对手克服矛盾的是故事的主线,经常不断的决斗是解决矛盾的终极方法。菅本顺一先生称这种套路是漫画最终都需要的一种金科玉律,虽然这句话夸张的成分居多,但我们却可以发现在日本漫画中这种故事套路实在是完全贯彻到几乎所有的中学生连载中。
菅本先生的理论中,主人公一般分为两类——糊涂型和淘气型,很明显弄内洋太(电影少女)和春日恭介(橙路)是糊涂型,星矢(女神的圣斗士)和樱木花道(篮球飞人)是淘气型。不管这两者中任何一个,菅本先生说,都不应该是学习好的好学生——正相反,菅本先生要求反面角色应该具有很强大的实力和很迷惑人的外表,包括好学生的身份、显赫的家世、聪明的头脑以及经过良好锻炼的身体——换句话说,主人公是一事无成的家伙,也许只有少数的优点,但对手却全身是优点只有一两个致命的缺点。这种反差造成故事的张力,是一种很基本的戏剧处理。主人公单凭自己是无法战胜强大的对手的,于是要给他们安排朋友——这些朋友是用来制造更多戏剧冲突的,他们有各自的优点——上一集被打败的敌人往往就变成下一集的朋友,最后会不断有大鬼出现,什么时候打败真正的boss就要看编辑对市场的观察了。这种对一种用熟的手法无限制重复的做法,是日本民族重视传统和精细加工的民族性。在这种固定的模式下,作者们将精力投入到情节的细节、故事的背景、人物的性格、造型塑造和画面的美工上。运用这种模式,日本人成功的将包括运动、饮食、音乐、礼仪、甚至非常专业的一些领域的日常生活的方方面面轻松的引入漫画中
从商业化来讲,这种故事套路与好莱坞一样是比较纯粹和保险的方法。在国内,颜开的雪椰是走这个套路的,即便出版和创作的的乌龟速度曾经形成很致命的阻碍,这部作品也还是获得了非常大的成功。相比之下,赵佳的黑血虽然也很商业,但由于终于选择了陈之默这个超级强人作主人公并在后期过于强调历史背景的交待,脱离了大众的生活圈子,终于还是流于琐碎和空洞。姚非拉的梦里人无疑应该说是系列型连载的杰出尝试,散碎而洒脱的生活细节带给人田园诗的意境,但是却最终使读者感受不到故事的整体,难以对市场形成强烈的冲击——也就是说,他在故事中失去了连续性。
在日本的漫坛上,也同时存在着大量的改变了这些套路而一样获得成功的例子。这些漫画常常是针对比中学生更高年龄读者群的作品,这些作品也有套路,甚至很多只是上面所说的那种普遍套路的变形。这些变形包括将主人公变得神勇、以宣扬大和精神而不是打败对手为终极目的、人物会产生RPG式的升级或突变……通过变形所形成的新的套路实际上更接近现实,也就更受读者欢迎。城市猎人、七龙珠、圣子到……等不胜枚举的优秀作品当属此类。
相对的,在如日中天的少女漫画中,有着另一种截然不同却异曲同工的套路。这种围绕这王子与公主的RPG套路,需要的元素仍旧不外乎王子、公主、对手(恶魔)、朋友、矛盾、解决。
所有这些套路都表现出同样的本质——连续上映的肥皂剧。这是商业文化的必然表现之一,是一种时尚。有套路的漫画更容易把握也更容易引起共鸣。面对套路,读者们并不反感,在脚本的套路之外,更加需要的是其他方面的高超表现。换一种说法,漫画的套路实际上提供了一种简便的算法,作者可以极大的简化脚本中立意和整体结构的问题。当我们对某种剧本结构进行了简化,并且这种简化符合市场大多数受众的审美和心理需要,那么着就可以被看成一种比较成功的套路加以推广。
这一点很值得我们借鉴,在我们的发展道路上,到现在也没有任何连载呈现出成熟的套路——也同时缺乏成熟的和稳定的构思,这实在应该引起编辑者的深思。
但是需要注意的是,不论少年还是少女漫画,都存在完全不理会套路的天才作品,它们关注社会,关注人生,并以自己独特的笔调描绘世界、解释生活。这类作品多数都有比较整体的故事架构,不会象系列漫画那样无限制的拖下去——这一点上更像优秀的长篇小说而不是上面那种肥皂剧。例如田村由美的BASARA,李学仁、王欣太的苍天航路等。
到这里,就得到一个推论:漫画脚本可以分为两类——有套路的和有整体架构的。有整体架构的可以不采用任何一种套路,但可以引用套路中的成分。(推论四)
日本漫画的套路是应商业文化的发展而出现的,也会随着商业文化的发展而发生转变。现在日本漫画的新套路已经开始成型,也许会渐渐取代旧的套路,也许会变得独特而失去套路的价值——但不论怎么说,日本人还在努力。
套路的形成和发展,为早期的日本漫画提供了动力,但却在思维上造成了定势,这必然对日本漫画的现状产生负面的影响。虽然现在日本每年都能像美国大片一样推出几部有商业影响力的作品,但是由于创作速度(日本早期即已成熟的作坊制度)和商业套路的影响,实际上更多的日本漫画在走下坡路。如何避免这种状况在中国的发生,而又得到和日本相似的繁荣,对我们来说是非常重要的课题——可能也是我们研究漫画脚本的最终意义。
日本漫画其实还有一些令人厌烦的东西,那就是漫画中表现的单纯和偏激的民族思想。不知是漫画的表现力不行还是日本人不行,日本漫画中的普遍思想除了正常美好的叛逆以外,更多的是大和民族天真的尚武精神以及单纯的崇尚强者,这种东西往往转变成不正常的暴力倾向,再捎带上日本人最热衷的变态情色文化,结果就成为阻碍日本漫画引进的主要阻力。
本来暴力和色情是一种人之常情,没觉得国家对好莱坞这方面的问题敏感过,相比之下日本人就太露骨了,而且缺乏正确的态度。就像日本人从小就接受男子汉之类大和精神的教育,日本的漫画中所崇尚的反抗性是没有节制的。
对于日本漫画的接受,很大程度上是因为这是外国的东西,有异国情调;而且日本漫画表现的是日本人的思想,中国人无法指责他们;对于不了解的日本,漫画怎么画我们就怎么接受,没有认为不真实的余地。中国的漫画缺乏这方面的优势,因此就应该避免在这些方面犯错误——不是日本人就不要奢望像日本人一样画漫画。但是我们有自己的优势,中国人特有的谦和宁静、聪明上进在日本漫画中根本就看不到。而且日本人对国外题材的普遍歪曲也不是中国人所认同的——虽然我们也时刻准备着歪曲国外的题材,但是不同的审美观会带来不同的历史感,这方面中国人无可置疑的比日本人普遍优越和深刻。即便是从现有的并不成熟的本土漫画来看,我们在文化上的潜力也远远超过日本很多成名漫画家——所以我现在所要祈祷的,并不是让中国传统文化在漫画中如何如何的蓬勃发展(那是水到渠成的事,而且只是新中国文化的有机组成部分,不宜片面过分的推崇),而是我们的编辑和发行人千万不要为了市场过分的引进日本人的“先进经验”,结果将我们自己的文化扼杀。
第四小节 漫画脚本创作的一般程序以及可能格式
谈到现在,我们已经确定了几个问题:漫画脚本的创作要符合漫画自身的规律;漫画脚本实际上是一种特殊的电影脚本;漫画脚本创作应该以预想中的画面效果为参照;漫画脚本的创作可以遵循一定的套路;中国的漫画脚本发展不能走日本的老路;中国文化与世界文化中的本质区别不应抹杀。
现在,我们可以试着提出这样的问题:漫画脚本的创作过程和格式是怎样的?这种物理形式对于脚本的本质精神有没有影响?或者说漫画的本质精神对脚本的物理形式有没有影响?
对于这个问题的回答,实际上也许并不需要很长时间的思考与很深刻的辨析,显而易见的,漫画的脚本形式与电影脚本的形式将是非常相似可以借用的。到现在为止,我们已知的漫画脚本形式从本质来说就只有一种,但如果加以细分,则会得到一些不同层次的做法,如果把这些做法看成一个连续的改编过程,我们得到的将是一个漫画脚本的一般创作程序——也许这个程序只是在头脑中进行的——并且从中任意抽取一种做法都将是漫画脚本的可能格式。
首先,最常用的无疑是文学的、剧本的形式。完全用文字写成,清楚的交待人物的特征、时间地点、事件始末,接下来就是按照场景或镜头交待行为与对话。这种形式是最容易做到的,因而也是一切尝试的基础——当然也有人纯粹用写小说的形式完成脚本,但其结果是还要再次改编,中间不免出现误解和分歧。
其次,将上面的形式加以进化,加入漫画的镜头理解。在文字叙述中增加对画面气氛的要求、对镜头处理如分格大小的要求等等。
再次,如果脚本作者和画手联系紧密,脚本中也可以加入人物和场景的初期设定等画面说明——不过除非你已经决定使用这位画手,否则至少这是在作无用功。
最后,如果你本身也具有强烈的镜头意识,不妨将脚本完全变成画面形式的——就像电视广告的画面脚本一样,不作画面分格,只用同样大小的格来阐述镜头。这种脚本必须加以注释的是,这里的镜头并不代表最后创作的镜头,作者不应该受到脚本中镜头感的限制——脚本作者毕竟不是画手,即便是画手本人创作自己的脚本也应该认识到写脚本的自己和画漫画的自己还是有分歧的。这实际上是漫画脚本的最后界线,再向前迈一步就成了草稿,在此建议漫画的作者应该尽量的经历这一脚本创作的阶段,而不要一开始就进入草稿的阶段——没有脚本的事先规范,草稿中容易出现不必要的漏洞,而且对于漫画的时间性、流动性和连续性尤其容易把握不足。
这样得出推论五:漫画脚本的创作形式可以是从最初的文学剧本到最后接近草稿的分镜头(不是画面分格)剧本中的任何形式。其应用应考虑脚本作者与画手之间的合作形式加以选择。一般来说文字形式的脚本给画手发挥的余地更大,绘画形式的脚本适合合作非常亲密的创作者。(推论五)
作为漫画脚本的一般形式其实也就到此为止了,没必要为此浪费更多的精力,如果要进行更深入的探讨,我们不妨具体的考虑一些脚本实际创作中的程序问题。
如果细分脚本的创作步骤,我们可以得到下面的三个部分:故事主题、人物、环境设定、风格以及情节和分镜头。由于漫画篇幅的长短不同,对这三部分的利用产生了分歧。
初学者或初出道者最需要的是精心制作几个短篇,用来锻炼画技,并当作出版社的敲门砖。由于短篇很难用来塑造人物,所以制作短篇脚本最主要应该先完成的就是风格、主题和情节,继而围绕主题设定人物以及场景道具,最后进行分镜头剧本的绘制。这其中,故事主题是重点中的重点,短篇立意是最重要的。8页的短篇里一般只能容纳一个点状情节,并围绕一个中心展开,甚至可以没有情节,这时的主题就当然很重要。20-60页的短篇可能出现比较复杂的情节,也可能什么都没有,但是,会有一个高潮(或者比较点题的部分),这是全篇的重心,故事主题就表现在这里。一般把这种高潮做成抖包袱的形式会比较吸引人,当然也可以平铺直叙自自然然的达到效果——这是具体的作文问题,这里就不必详细研究了。值得注意的是,在短篇脚本中,人物和事件是处于从属地位的,这一点很重要——如果不是有很好的处理的话,违反这个原则,会不容易达到创作的目的和效果。
如果在创作脚本时把情节当作重点,为了讲一个故事、塑造一个人物、描述一个世界,那么,就需要至少一个中篇来容纳。中篇故事的创作主题仍旧很重要,但同时,可以在主题和情节中任选一个作为重点。这是因为,60-200页的作品可以表现出细腻丰富的情节,塑造一个甚至多个完整的人物形象,描述一个完整的世界,而其中所包括的主题将可能不止一个。于是中篇脚本的创作就应该首先完成故事的大纲,从而有依据的设定人物和环境,并由这些考虑的很周详的人物来完成情节,最后应该在完成文学剧本的大纲后再进入分镜头剧本的创作,或者只完成详细的文学剧本,直接进入草稿创作。总的说来,中篇故事应该是完整的小说,而短篇则无疑是作文。从商业发表角度上来说,中篇作品已经具有商业价值,可以带来比较持续的读者,并可以经过扩充形成单行本出版;短篇则不具有这种价值,就像作文一样,它只是展示作者实力的手段,也是即将创作的长篇故事的探路石。换句话说,短篇是新人的心血,中篇是成手的休闲。
有时候,成系列的短篇或拉长的中篇形成了很长很长没完没了的连载,这就是长篇。在长篇脚本的创作中,人物是长时间伴随读者的密友,是创作的最主要部分。在这里主题是可多可少可有可无的,情节是随行就市迂回曲折的,它们统统退居到次要的地位。精心设定的人物和环境是赢取读者的最终手段,必须经过精心的设计和讨论,并用不同风格的短篇进行试验,然后才能确定此作品将采用的风格和设定。至于主题,往往要看具体的情况,一般比较商业的作品不可能只有一个主题,经常是在主要的主题周围每一段情节都另有分主题;完全没有主要主题的作品也是可以成立的。情节方面,往往是在大纲的基础上单集制作,并用数十集形成一个段落。这样做的好处就是可以很好的把握市场,可以将故事无限制的延长下去。另外,也存在着每集换主人公的连载,这是一种特例,它实际上是把一种人文精神当作了主人公,这种连载与其说是长篇倒不如说是短篇集来的恰当——它有一种变形,形式上有持续的主人公,但只起到线索人物的作用,每一集仍旧有自己独立的人物。实际上,长篇连载的创作特点就是在完成长篇的准备工作后,把每一集都当作20-60页的短篇来创作。
推论六:脚本的创作过程由篇幅长短来决定。短篇强调主题,适合于试验的性质;中篇强调故事的整体性,主题与情节并重,是一种严肃的文艺创作;长篇强调商业性,以人物和各种设定取胜,并由设定产生情节、阐述主题,长篇每一集的具体创作都与短篇类似。(推论六)
第五小节 我们的漫画
经过一番空洞的理论研究,我们得出了一些推论,这些推论将有助于我们实现对我们自己的脚本创作提供帮助的愿望。
创作一个好的漫画脚本,尤其是不抄袭、有价值的作品,至少需要不犯低级错误。这就需要把握住漫画的三原则,理解漫画的本质;熟悉漫画创作的套路,对其进行选择性的吸收;了解漫画脚本的创作过程和规律,是自己不至于顾此失彼,将精力浪费到不必要的方面。
但是,这些都还只是初级的要求,一个成熟的漫画家,一个负责的脚本作者,还有着更重要的责任。这就要追究我们从事漫画的初衷。
我们中的一部分人是为了画出心中的故事——就像大多数文学爱好者一样,一部分人同时还是为了争一口气——就是不服日本人,还有人是为了画出好看的画——普及美术大概也是漫画的一大功能。不管是那一部分,实际上都是为了画出好的漫画,那么什么是好的漫画?好漫画必有好脚本,那么什么是好漫画的脚本?
这实在是一个混同的问题,我们可以从几个角度来看待。
首先是功用。
漫画的直接功用当然是影响读者,然后读者决定市场,市场影响社会,社会决定文化。因此,漫画最终会影响并形成自己的文化,任何漫画作品都有必要从这个高度加以认识。中国的漫画将形成怎样的文化,就由所有的漫画从业人员共同决定,其中自然包括脚本的创作者。因此就要在创作中考虑到自己作品的文化属性,中国的漫画作品当然更多的是把自己归属到中国的文化中去,这就需要对中国的文化精神加以了解。这不是一件泛泛的工作——提到中国文化,我们总是首先想起传统文化的继承——祖先太过于优秀,对后代就造成了压力,对不争气的后代尤其如此。实际上,中国文化的含义应该是广义的,至少对于漫画是这样,它不仅包括祖宗的,也包括我们自己的。这种文化来源于我们的生活——不论是祖宗的还是我们自己的——我们所要作的就是从生活中提炼,加以美化,再用它来影响生活——总的来说,任何文艺形式,在抒发情绪的同时都是为了赞美或批判我们的生活而存在的,最终的目的就是要规范生活。漫画所影响的多数是年轻人,当这些人成长为社会的中坚力量,社会就会在他们的规范下运转,漫画对他们的影响就会体现在他们所控制的社会中。所以,漫画就和所有的文艺形式一样面临各种要求,甚至有一些干涉到创作的自由。我们当然不能允许那种使艺术也变得板板正正的干涉,但是也应当做出适当的妥协——就算是一种社会责任感——因为漫画是一种通俗的艺术,它所影响的不是个别人,而是整整一代。总的来说,流行性、夸张性、反讽性、叛逆性和幻想性……这些让人愉悦的特性是不能失去的,它们是漫画的生命力;批判现实的权力也是必须加以维护的,这没什么好商量,因为任何文艺形式都绝不是只为了歌颂什么而创作;无聊的东西也应该允许其存在,因为它是社会想象力的基础;消极颓废也只是生活的态度,只要不犯罪也基本上属于个人自由,并没有禁止的道理,反而如果加以禁止会有更多的人因为不能在文艺作品中得到满足而去亲身尝试,实际上现实存在的东西,只去禁止文艺作品的表现只能适得其反。我们真正应该反对的其实只有很少的几样——违背最基本道德观,损人利己的(指原则性的问题,而不是那种带有讽刺性质的,只要不是刻意宣扬就可以了);卖国反民族的(这根本没的商量);鼓励和赞赏犯罪的(但不是那种指出法律漏洞的);直接侵犯民事权利的(侵犯名誉权、侵犯著作权)——还有的话,也都是这类性质的才应该禁止,至于对政治、生活、信仰之类的怀疑和探讨都是宪法规定的权利,没必要防民之口甚于防川的对待——即便是要防川也应该疏导而不是堵塞。对于作者来说,就应该慎重于不健康的东西,而大胆的表现对生活的意见——这就是漫画的功用,我们真正应该作的。
其次是主题和情节。
漫画的主题多数是针对青少年的,因此就要求一种较为浅显和有创造力的特色以适应这阶段读者的心理。这就不同于文学和影视,漫画的主题多数都很时尚很年轻,具有开创性和启发性——这种感觉的东西现在国内还相当少见,反倒是正儿八经的说教和胡搅蛮缠的打闹居多。说起说教,倒是立即让我想起了曾经在北京卡通上发表过的《戒烟》、《我是木头人》之类,教育意义无以复加,趣味性也同时存在,还特别的注意了漫画语言的合理性,但是怎么看都不对味儿,实在是很难把它算在新漫画的阵营里;究其装的不像的原因,大概就是时尚性不足而且从根本上没有创意(在镜头方面也没有抓住漫画的本质,从造型到镜头运用都不伦不类,居然也草草的符合了漫画的三原则),这是一种老漫画向新漫画过渡的意识上的失败例证,值得注意避免(此作者后来在电视上遭遇专访,居然大放厥词认为自己是中国漫画的救世主,天生就是拯救中国漫画的,而且认定自己的漫画很好很好,是新漫画的典型——这些话在被窝里对自己说行,在电视上说出来会对中国漫画形成什么样的误导?!此君真的认为自己已得漫画的真谛?疑惑是失心疯掉了?原话怎样忘记了,只是时时想起来不免生气,或许是嫉妒此君抢了大家尤其是我的风头。反正无论如何,很难接受此君的漫画,捎带着看他的人也不会顺眼)。说了些题外话,但是不影响主题。主题仍旧是呼唤有创意不甘于平淡的作品,尤其时尚和叛逆是商业作品的两大武器,这是时代赋予我们的,应该好好珍惜。流行时尚虽然是浅薄的东西,但是如果不下好功夫研究和使用,也仍旧只是人家的摇钱树,变不成自己饭碗——就好像老祖宗们认为儒家自然科学是浅薄的实用主义,结果……都知道会怎样——其实认为什么什么浅薄都不过是骄傲自满罢了,有什么好得意的!大多数的好漫画都应该是长于幻想善于创造的,就算是面向成人的漫画,流行性、叛逆性、夸张性都不要了,最不可缺少的仍旧是想象力;这是人类生活的乐趣所在,实在不容抹杀。我们的本土漫画非常缺乏它的灌溉,这应该是编辑保守的责任,但同时也有作者表现力太弱的成分。而且幻想不等于乱想,它只是一种完成主题的工具,而不是主题本身——混淆了的话,就会变得泛滥,难以理解。
漫画对情节的要求与文学没有什么本质的区别,只是在关注面上会有不同。文学的情节比漫画自由的多,但商业性的也就那么几种;漫画从开始就是商业性的,因此在这方面反而比文学的表现力更加丰富。漫画的情节和它所服务的主题一样,也要求生动、时尚,并且还要使读者产生代入感,要有说服力。这就要求真实——至少是在自己创造的世界里真实,要能自圆其说,并且不罗嗦。还要求有让读者舒适的节奏感和整体感——这是能够把握的技术活儿。真实感来源于生活,不能闭门造车敝帚自珍。我们的作家经常为了创作小说深入生活,甚至出生入死;日本的漫画家也经常要采风、旅游增广见闻——这有待于漫画体制的建立和完善,但在此之前,最起码的真实也应尽力保证,尤其可以多从熟悉的生活中取材。
再次是人物。
漫画中的人物是很独特的一群,不仅思想怪异,行为夸张,而且经常是市井中的哲学家,一代人的典范。对于漫画中的人物来说,个性就是生命,夸张就是生活,这与文学真是大大的不同。但是这些人的存在又必须是合理真实的,他们的性格应该可以支持他们自己演出整个故事。漫画中的人物是因为思想生存的,这些思想就是主题。
最后是文化。
漫画中经常要涉及各种文化成分,比如哲学、历史、宗教、神话、风情、民族、节日、体育、科学研究、行业行为特征……这些文化成分往往是外行难以接近了解的,需要认真的调查和体验才能有初步的认识,对创作者来说是艰辛的工作,对读者来说充满神秘感——但也正是这种神秘感才使它们具有漫画上的商业价值和人文意义。引入这些文化成分所带来的好处是不言而喻的,可能的话任何文艺作品都会希望和它们粘上关系。但是对它们的使用必须谨慎——日本人在这方面作的就很不出色,将自己的意志强加上去,仅仅把这些文化成分看作点缀,是对文化的不负责,也是对作品的不负责,流于哗众取宠。反过来说,如果中国人能在这方面认真负责,那么这就必将成为战胜日本漫画的一个契机。这里有一个特例,对于历史的改编很多时候是不必忠于原著的,一方面因为原著并不一定可靠——至少是对原著的解释不一定可靠,另一方面可以看成是架空性质的作品,只考虑现实意义就可以了——这不是歪曲,甚至还会对历史的普及提供帮助。与之相反的,不负责任的歪曲历史就很可恶,不仅一幅假正经的样子很让人讨厌,而且在伪历史的实质之上还很不负责任的把自己与历史混同起来——二者的区别并不在于改编历史上,而在于有否独立的思想,在于改编历史的态度上——一个是主动有意识的改编为自己的思想服务,一个是被动懒惰的不求甚解的歪曲,而且思想颇为混乱。在其他文化的利用上也许也存在这种状况,但更多的是无意的不求甚解断章取义,这样造成的危害就是误导读者,并且暗示一种马马虎虎的生活态度——这是很不良的潜在影响,甚至会影响民族性的根本特征,真的马虎不得!
总结起来,好的漫画应该有如下的特征:首先具有文化和社会的功用,能够影响为数众多的读者甚至一代人;宣扬向上的主题,拥有完整连贯的情节,符合漫画的根本原则;能够塑造合理感人的人物,能够创造自己的完整世界;能够
以上只是粗略的回答了好漫画的特征,但是好漫画从哪里来呢?
制作出好的漫画脚本有时也并不一定完全依赖于个人的创作,改编现有的文学作品就是一条捷径,只不过还需要漫画脚本制作者的辛勤劳动,把它们变得更加适于漫画。
组成创作组也是不错的主意,更多的时候和更好的方式是提供专门和作者交流的编辑,用密切的合作产生优秀的作品——不仅作者不能胡来,编辑也不能强迫作者作什么。或许他们中间再加入一个具有专业水平的经纪人也是个不错的主意。
也许条件具备的时候,大的漫画经纪人会成为实体,组成漫画工厂,引入流水线——虽然有碍创作的自由,但是确实有无与伦比的速度。那时连漫画脚本也会工厂化,那就必然会走某种套路。
随着硬件的升级,电脑创作、网络发表也是不错的出路。这样可以形成规模自由的集成化生产,但是由于缺乏编辑的约束,质量上无法保证。
如果说这些就是我们的漫画,实在是不够确切,但是从这些要求出发,我们将一步一步接近我们自己的漫画。重要的是,认真的去想,努力的去做。
结尾
中国的漫画现在最重要的问题是什么?
答:是漫画人的温饱问题。
不论是作者、编辑还是经纪人,都处在业余的边缘——他们从水平上属于业余,待遇上也是业余的。如何提高待遇其实和提高水平是同等重要的。而如何提高待遇,就要依靠多方面的帮助——最主要的当然还是自己。
漫画人要提高待遇,就要多挣钱;要多挣钱,就要开辟市场、想各种办法;要开辟市场,就要有拿得出手的产品——这不仅是那些还处在中学阶段的广大作者们的责任,编辑和经纪人也不能总是一边拿这捕鱼的网,一面只是呼吁鱼儿们赶快过来;而最终要拿出好产品,还是要靠过硬的脚本——不仅是符合中央精神的,也不仅是一篇两篇,我们需要的是全方位介入现实生活和幻想空间、大量的铺天盖地的脚本,而且最好还是成熟的优秀的——这是编辑和经纪人应该做的。
对于编辑来讲,得到好脚本的途径有三条:
1、自己创作——先不说这样产生的量有多么小、如何的杯水车薪,单是质的方面就很靠不住。
2、征集稿件——这样做无疑是必须的,但是远远不够,这种行为从漫画原创刊物创办之初就没停过,也没见到什么好作品。
3、培养专门力量——听起来是天方夜谭,但却是唯一可行的方法。
据说电影学院的学生们都在写剧本挣大钱,没人会来写漫画(他们即便是肯写,我估计也一定写不好,原因就是他们是半调子——漫画的门外汉。如果他们不谦虚,那就有不如无)。培养自己的脚本队伍确实很难,但是如果能够创造条件,使之和就业挂钩,相信也会为今后奠定一些必要的基础——这只是星星之火,但是如果不加以点燃,只是不断的凿壁偷光,那就什么燎原大火的希望也看不到。主席说过,榜样的力量是无穷的;只要这里形成了打开的出口,就会形成吸引力;只要制造足够好的先例,大量的作者就会有行为的依据和指南。人们会向希望飞去,所需要的就是制造这样的希望——这需要突破一些以前不敢突破的东西。
漫画不同于以往的任何媒体,需要新的出版体制与之相适应,但是这一步到现在还犹犹豫豫的没有走到地方。实际上需要的并不多,只是在人事上需要将美编-文编-主编的格局细分成为各种专项的编辑;在编辑部以外增加一些辅助的成分,比如脚本作者和专栏作者;在出版的形式上灵活一些,将单本的刊物附加各种专门的副刊……
也许,真的要来日方长。(LSMH 转贴整理)
★★★★★★ 長篇的故事編輯講義 ★★★★★★
前言:
在長篇漫畫的創作過程中,如何編出一個吸引人的故事,
真的是一件非常重要的事情。為什麼大部分的人都喜歡看日本漫畫
而不喜歡看臺灣漫畫?重點不在於畫的好不好看,而是在故事能不能吸引人。
日本的商業漫畫在戰後經過數十年的發展,已經形成了數套固定編劇模式,
各漫畫家可以依照自己個人的興趣風格來選擇適合自己的劇情。
不過臺灣本土漫畫家在成長的過程中,很少會去注意到關於劇情的部分,
只是一個勁的拼命畫,想把自己的畫技練得更好,但卻失去了對日常生活的觀察,
瞭解你身旁周遭人物的個性,這些人之間的互動關係。等到有一
天自己真正開始要畫了,才發現自己的腦中一片空白,我要畫什麼故事呢?
開始編劇:
因為在座諸位大概暫時不會有機會畫長篇的作品,
所以我把重點放在短篇漫畫的創作上。其實不管長篇短篇,基本的精神還是不變的。
起點?終點?故事線?
一篇漫畫就是一個故事,要說個故事總得有個起頭。
一般最常見的起頭方式:「很久很久以前,在一個不知名的地方……」
這是一般架空故事常用的開頭,這樣一來就可以任由作者設定這部作品的時空架構、
社會狀況、歷史背景等等。這種開頭方式有好處也有壞處,好處是可以亂掰,
不用考慮在現實社會的狀況,壞處是,有時候在作者疏忽的情況下,會有
故事前後設定不一致的狀況出現。
最後作者想要一個什麼樣的結局,是掌握整個故事走向的關鍵。
是王子和公主兩人一起過著幸福快樂的日子?還是勇者終於打敗大魔王,
使和平再度降臨世界?總之你要讓讀者知道你這個故事裏的主角想要幹什麼。
接下來,把起點終點連起來就成了故事的主線。不過請注意,
如果這條主線沒有任何變化,一條直通到底,那這個故事就沒啥可看了,
讓這條線有變化,就是作者的任務了。
如果是長篇故事的話,有時候這種起點終點會有好幾組,
這些故事線彼此交叉在一起,可以構成很精彩且綿密的故事架構,
一些大家認為比較精彩的作品,編劇帶多是採用這種模式的。
關於故事情節的安排,等一下再向大家作比較詳細的說明。
角色設定!
有了故事的主體之後,就要根據故事中所需要的角色類型來設定人物。
人物的設定最好要有一定的詳細度。身高、體重、長相、出身、年齡、
膚色、種族、學歷…………不管有沒有可能用到,暫時要先把自己
能想到的東西都先作一份筆記資料,
這些資料或者在故事的初期不一定派得上用場,
但是在決定內容對話及劇情轉折時,這些東西就派得上用場了。所
謂的戲劇效果,就是由這些角色本身的特質來引發的。
主角的設定當然是越詳細越好,其他配角的設定則根據出場的
重要程度來做出適當的背景資料。如果一個漫畫作者沒有常常留意身旁的人物,
在作設定時就會出狀況,不知道該怎麼去虛擬出這些角色的特性。
多觀察別人,是一件很重要的任務。
故事線!?
一個故事的基本架構,不脫「起承轉合」四階段。
連載漫畫則通常把每一回的故事寫成「合起承轉」的形式,
這樣才能誘使讀者下回繼續看下去。短篇漫畫就不需要顧慮這些,
能把一個故事說得好才是重要的。
故事要怎麼說?這就需要大量的閱讀經驗來作後盾了。
我相信在座諸位都是很喜歡看漫畫卡通的,這方面的東西一定看了很多,
但是其他的領域呢?當你看的東西越多,你的視野就會越寬廣。
編出來的東西才不會讓人看起來覺得好像在哪裡似曾相似。
其這些非漫畫領域的作品都是可以順手拈來作為故事橋斷的好材料,
用來充實故事的內涵。
讓別人看看吧:
畫漫畫最終的目的還是想把自己的一些想法表達給別人知道吧。
當自己一個人在埋頭苦畫時,如果缺少了和人群的互動,
到最後只會讓作品變成只有自己看得懂得東西。所以,把自己的作品拿給朋友看看,
請別人給你一些意見是非常重要的。也許有人怕自己畫得很爛被人嘲笑,
問題是,又有誰天生就畫得好呢?如果別人可以感受到你想要在作品中表達的主
題,那你就成功了一半了。剩下就是靠時間去累積自己的經驗值,讓自己更上層樓。(LSMH 整理)
月藏的分鏡講義
『分鏡』一詞源自於電影,在漫畫上我們也可以將之稱為『分格』。
大家都知道的,漫畫包括有單幅漫畫,四格漫畫,連環漫畫,
及現在正在被研發的互動漫畫,而,『分鏡』則專被用在連環漫畫上,
它在漫畫的製作上扮演著『詮釋者』的角色,意在將漫畫裡的事件的:
1-『發生順序』
2-『觀察角度』
3-『事(物)件與事(物)件的關聯』
4-『節奏和情緒』
5-『虛與實』
詮釋出來,將之編輯成我們所見的漫畫。
這就像寫文章裡的文法一樣,將一些文字詞句編輯成能另人讀得懂的規則,
它有時更能左右讀者閱讀文章的情緒及反應,相對的,
漫畫的分鏡旨在製作一種閱讀規則,並藉由這種規則詮釋事件與物件,
分鏡觀念清楚的作者能隨心所欲地控制其作品給讀者的感覺,
即使無趣的故事也能以精彩的分鏡技巧而被詮釋得有趣。
那麼,漫畫的分鏡和電影電視的分鏡又有什麼不同呢?
電影和漫畫各有其表現上的特性,電影利用連續影像與聲音,
而漫畫則是利用圖像及文字。
我記得以前『天才小釣手』的作者矢口高雄先生告訴我:
圖像擁有情境描寫的特性,而文字則擁有心理描寫的特性,兩者合而為一就是漫畫。
我這裡再補充一下,一般人在看圖像時會『思考』這圖像背後所寓含的意義;
而閱讀文字時也會『思考』其文字所堆疊的影像。漫畫結合了兩者,
意在『省略思考』,也就是說,看漫畫是不需要動腦袋的,這是它的最大特性。
表面上看起來好像是很簡單的,其實看漫畫不需要思考的意思就是
畫漫畫極端需要思考。一位漫畫創作者必須把我上段所描述的那五點詮釋得非常清楚,
因為一旦有不清楚的地方,讀者就必須思考,一旦讀者開始思考,這部漫畫的閱讀
就會造成停頓,讀者的情緒也會中斷,為了避免這樣的情形發生,
創作者必須熟練分鏡的技巧。
儘管漫畫真正的起源算是在歐洲,(有人說中國的春宮圖畫應該才是漫畫的始祖,
它兼具了文字圖畫甚至連續的特性……但,我們這裡先撇開它不談。)目前為止,
分鏡觀念最精緻也最複雜的仍是日本漫畫。
它在分鏡上的突飛猛進發生於漫畫鬼才手塚治虫對於連環漫畫的改良,
現在其漫畫出版社仍有專業人材不斷地研究漫畫表現上的更大可能性,
不過,它的基本觀念仍是不變的。之前有一位地位頗高的編輯告訴我,
漫畫分鏡可分為四個項目:
1-連續性;2-節奏性;3-情緒性;4-戲劇性.
我必須說,沒有什麼比這種分法更蠢的了。畫漫畫要有連續性是廢話,
戲劇性也不可能藉由分鏡來控制,那麼,我們就把注意力放到節奏性及情緒性上面:
節奏是漫畫中的相對時間,如大家所知,漫畫中的每一格象徵一個單位時間,
一個事件用越多格子來表現表示這事件發生的時間越久,(像是慢動作),
反之,若格子越少表示越快,這是數學問題,並不難懂。那麼情緒性呢?
說穿了,就是Zoom in或Zoom out的問題, 將鏡頭拉進,能製作出壓迫感,
基本上,特寫鏡頭較能表現出情緒張力,而遠景較客觀。
但,如果只單用這種手段表現情緒的話,將會很無趣的。
那麼,講回我們的主題,也就是第一段我所描述的那五項:
發生順序;觀察角度;事(物)件與事(物)件的關聯;節奏和情緒;虛與實。
對於初學者而言,本章先刪去後兩項,單獨討論前三項主題:
1-發生順序:
文本:
一個高中女生一大早醒來,發現自己遲到了,她慌慌張張地穿了衣服跑到車站,
發現校車已經開走了,正不知如何是好,一位騎著摩托車的同校帥哥看到她,
表示願意載她去學校。
(我們將這篇故事換成:)
女高中生失魂落魄地在街上走著,一位帥哥騎著車過來,問她原因,
女高高中生說明了今天遲到的種種,帥哥聽後表示願意載她去學校。
(再將故事換成:)
女高中生坐在一位帥哥的摩托車後坐,從他們兩人的對話可以
聽出女高中生遲到並沒辦法趕上校車。
討論:
第一個順序將故事的重點落在女高中生身上;而第二個順序,
相同的故事,重點在於男女主角的邂逅;第三個順序裡,
重點又變成兩人的相處氣氛了。
事件發生的順序往往決定它們的重要性,在畫分鏡的同時,
安排好所要描寫的事件的順序也是一門功課。
2-觀察角度:
文本:
一個高中女生一大早醒來,發現自己遲到了,
她慌慌張張地穿了衣服跑到車站,發現校車已經開走了,
正不知如何是好,這時她看到一位騎著摩托車的同校帥哥,表示願意載她去學校。
(我們將這篇故事換成:)
女高中生慌慌張張地跑到車站,發現校車已經開走了,這時另一個帥哥騎車經過,
看到這個奇怪的女孩子在抱怨自己遲到,他好奇地走過去,表示願意載她去學校。
(再將故事換成:)
高中女生看到經過的帥哥,她有些驚訝地看著他,而那帥哥也停下來望著她,
兩人相視不久,帥哥問女高中生為什麼沮喪,女高中生說明遲到的原因後,
帥哥表示願意載她去學校。
討論:
第一個角度的重點仍是女高中生;
第二個角度在後半段加入了帥哥的觀點;
第三個角度將立場模糊掉了,它可以說沒有觀點。
3.事(物)件與事(物)件的關聯
文本:
一個高中女生一大早醒來,發現自己遲到了,她慌慌張張地穿了衣服跑到車站,
發現校車已經開走了,正不知如何是好,一位騎著摩托車的同校帥哥看到她,
表示願意載她去學校。
(我們將這篇故事換成:)
女高中生遲到了,她趕不上校車,這時她看到一個帥哥騎車過來,
看到她就大喊了一個女生的名字,結果發現認錯人了,帥哥失望之餘,
還是願意載女高中生去學校,女高中生猜出帥哥被某女孩子甩了。
(再將故事換成:)
一個帥哥趕著上學,途中看到一個穿著制服的女孩子在街上遊蕩,
他上前搭訕,和女孩挺談得來,兩人打算翹課,邊騎著摩托車邊聊天,
可是卻在不知不覺中騎到學校門口,帥哥慌張之餘,女孩卻微笑地向他道謝,
走進學校,留下莫名其妙的帥哥。
討論:
第一個事件裡,『關聯』只在於兩人的偶然相遇;
第二個事件裡,『關聯』中卻暗示兩人之間存在了另一個女孩;
第三個事件中,『關聯』模糊,留下神秘感。
在漫畫中我們常常讓角色去做這件事做那件事,但經常忽略它們為什麼要去做這些事?
它們做的這些事和故事到底有些什麼關聯?
這先觀念上的問題清楚了之後,我們接下來要來看看分鏡的表現形式:
1.鏡頭;2.閱讀順序;3.佈局.
1-鏡頭:
一位很有名的香港漫畫編輯寫了本書,他把鏡頭分為:
鳥瞰鏡頭/平視鏡頭/鼠眼鏡頭/魚眼鏡頭/大遠景/
遠景/中景/近景/特寫/大特寫……………等等,
除了充稿費之外我實在想不出為什麼他要寫這麼多廢話。
這裡我們只須要把重點放在兩種鏡頭:『特寫』和『全景』。
特寫用在清楚的仔細的描寫某樣物件,
也許是角色的表情,也許是定時炸彈上的計時器,而這物件在故事中不能被忽略,
我們就用特寫來畫它。而全景用在交代狀況,什麼人在什麼人的什麼地方,
他們又在幹什麼,我們用全景,也就是把所有該表演的物件都放進鏡頭裡,
它能讓讀者知道現在故事裡的這一堆物件的實際關聯及動作,位置。
2-閱讀順序:
日式和台式漫畫的閱讀是由右至左,一個格子裡若出現了兩個人物,
你希望讀者先看到的人物就得擺右邊,而後讓讀者看到的就擺左邊,
對話的順序也需按著這順序。也因為這樣的方向性,若一個人物『跑進』場景裡時,
我們就畫他從左邊跑到右邊,這樣和讀者閱讀的方向相反,能產生『出現』的感覺;
反之,若該角色正『跑離開』場景時,就畫從右跑向左,
這樣讀者就會順著他的方向移動。
3-佈局:
起承轉合,只是製造一種閱讀上的規律。起,一個振奮的畫面,
一個新角色的出場或是一個爆破的場面;承,快速地告訴讀者,
剛剛的那角色那場面到底怎麼回事;轉,伏筆,一個角色忽然看到了什麼而臉色大變,
或一個新登場的黑影,讓讀者期待看到發生的事情的真相;然後合,把事件講清楚,
讓讀者獲得滿足。
以上是對於分鏡初學者的練習方向。有了這些技巧做基礎,
日後要再更進一步研習高階分鏡便可如魚得水,
學員們除了理解分鏡的邏輯及規律之外,
最重要的仍是實際操作練習,並請朋友們閱讀自己的作品,
仔細聽取別人的意見加以思考,做為下一次創作的經驗,
當這些技巧熟稔之後便可隨意變化出更活潑的表現手法了。(LSMH 整理)
角色設定的講義
前言
「角色」這個詞對創作者來說包含兩個意思
1.漫畫登場的人物
2.漫畫登場人物的個性、特徵、行為模式.....等
這兩個在創作時的意義分別是「我在作品中需要有什麼角色登場」
以及「我在作品中登場的角色會做什麼事」
例子:
小智--男主角,立志成為最厲害神奇寶貝訓練專家(個性)
大木博士--在學術界數一數二的神奇寶貝研究者(學歷背景)
小霞--因為腳踏車被小智弄壞,原本是要求賠償,卻一同踏上小智的訓練師之路
(交友關係)
一、基本設定
1.初步想像
在創作角色時,名字、住址、生年月日、甚至是交友關係等,
自然是不可或缺的,而漫畫和小說不同的地方,就是有圖像,
設定時還需要考量「表情」、「動作」、「習慣穿的服裝」、
「小物件(眼鏡、手錶、耳環之類的)」
2.將想像圖形化
學習漫畫創作的人在設定時,可以想像一些場景來畫表情和動作,
像是運動漫畫角色輸球時的表情與動作、靈異漫畫角色遇到鬼怪時的表情與動作、
愛情漫畫角色遇到生命中另一半的表情與動作,以這些方向多想像練習。
常犯的錯誤注意:
在角色設定之前,必須考慮作品的主題,
像是「角色怕鬼」這種個性在靈異漫畫很有意義,但是在棒球漫畫中,
這種個性設定了也不會有多大用處。
小技巧:
設定時,並不是對角色的描述文字或圖像越多越好,主旨是在於劇情的發展,
有許多職業創作者在設定角色時會把身邊的朋友或是自己的個性拿來做設定。
這種設定需要多身邊的人多觀察注意。
設定時直接把現實生活中的人拿來畫得很誇張也可。
二、進階設定
1.角色目的
只有基本設定寫不出嚴謹的故事,創作者會讓想到哪,就把角色畫到哪,
故事流程會亂走,讓讀者看了不知道自己希望能看到什麼。
因此進階設定第一要務就是設定「角色期望的目標!」
例子:
劍道漫畫就把男主角設定成「我要當上世界第一的劍士!」
戀愛漫畫就把女主角設定成「要和全校最受歡迎的偶像談一場戀愛!」
冒險漫畫主角也會有「我要打倒魔王!」「我要找到寶藏!」
隨著角色的目的產生,劇情的發展也就不會走偏。
2.角色的弱點
「沒有缺點的角色」在設定上是一個很大的缺點,
缺點可以豐富劇情,也是拉住讀者心的重要技巧。
例子:
劍道漫畫的男主角很怕女生,不知道怎麼應對
設定「怕美女」是男主角的弱點
於是比賽時男主角到比賽會場看到對手:「什麼!這次要和女生比賽」
美女劍士:「你看不起女生嗎?」
主角:「我,我不是這意思」
(會表錯態)
美女劍士看了賽程表:「你叫小龍啊」
主角:「是、是....是的,對喔,我的名字叫小龍」
(遇到美女講話會結巴)
比賽完後,美女劍士:「呵,沒想到小龍比我想像的還強」
主角:「哈..哈哈,今天夕陽真美」
(被美女褒獎,講話會錯亂)
三、主角和配角的關係
配角的設定和主角的設定在基本與進階設定上沒有差別,
真正的差別在於互動關係----配角的設定是為了凸顯主角而存在。
角色之間要有互動才會有魅力。
因此會有角色和角色之間的關係網狀圖設定。
四、依照個性設計角色的圖像
「人不可貌相」在漫畫中是行不通的,
流氓角色就把他劃上刀疤、龐克頭。
戀愛的情敵就畫上「愛美」的象徵,像是隨身帶著梳子、鏡子。
小物件是很重要的。(LSMH 整理)
★★★★★★ 镜头组接的一般规律和方法 ★★★★★★
我们都知道,无论是什么影视节目,都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的。这些镜头所以能够延续下来,使观众能从影片中看出它们融合为一个完整的统一体,那是因为镜头的发展和变化要服从一定的规律,这些规律我们将在下面的内容里做详细的叙述。
(1)镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律
镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。
(2)景别的变化要采用“循序渐进”的方法
一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型。
·前进式句型:这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到高昂向上的情绪和剧情的发展。
·后退式句型:这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现由细节到扩展到全部。
·环行句型:是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景——中景——近景——特写,再由特写——近景——中景——远景,或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到高昂,再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。
在镜头组接的时候,如果遇到同一机位,同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小,一副副画面看起来雷同,接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起,只要画面中的景物稍有一变化,就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次,有“拉洋片”、“走马灯”的感觉,破坏了画面的连续性。
如果我们遇到这样的情况,除了把这些镜头从头开始重拍以外(这对于镜头量少的节目片可以解决问题),对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说,采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接,穿插字幕过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。
(3)镜头组接中的拍摄方向,轴线规律
主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。
所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。
(4)镜头组接要遵循“动从动”、“静接静”的规律
如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头,这就是“静接静”。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。运动镜头和固定镜头组接,同样需要遵循这个规律。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。为了特殊效果,也有静接动或动接静的镜头。
(5)镜头组接的时间长度
我们在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。如由于画面选择景物不同,包含在画面的内容也不同。远景中景等镜头大的画面包含的内容较多,观众需要看清楚这些画面上的内容,所需要的时间就相对长些,而对于近景,特写等镜头小的画面,所包含的内容较少,观众只需要短时间即可看清,所以画面停留时间可短些。
另外,一幅或者一组画面中的其他因素,也对画面长短直到制约作用。如同一个画面亮度大的部分比亮度暗的部分能引起人们的注意。因此如果该幅画面要表现亮的部分时,长度应该短些,如果要表现暗部分的时候,则长度则应该长一些。在同一幅画面中,动的部分比静的部分先引起人们的视觉注意。因此如果重点要表现动的部分时,画面要短些;表现静的部分时,则画面持续长度应该稍微长一些。
(6)镜头组接的影调色彩的统一
影调是指以黑的画面而言。黑的画面上的景物,不论原来是什么颜色,都是由许多深浅不同的黑白层次组成软硬不同的影调来表现的。对于彩色画面来说,除了一个影调问题还有一个色彩问题。无论是黑白还是彩色画面组接都应该保持影调色彩的一致性。如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起(除了特殊的需要外),就会使人感到生硬和不连贯,影响内容通畅表达。
(7)镜头组接节奏
影视节目的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等是影视节目节奏的总依据。影片节奏除了通过演员的表演、镜头的转换和运动、音乐的配合、场景的时间空间变化等因素体现以外,还需要运用组接手段,严格掌握镜头的尺寸和数量。整理调整镜头顺序,删除多余的枝节才能完成。也可以说,组接节奏是教学片总节奏的最后一个组成部分。
处理影片节目的任何一个情节或一组画面,都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题。如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与青年观众的心理要求一致,以增强青年观众的激动情绪达到吸引和模仿的目的
(8)镜头的组接方法
镜头画面的组接除了采用光学原理的手段以外,还可以通过衔接规律,使镜头之间直接切换,使情节更加自然顺畅,以下我们介绍几种有效的组接方法。
·连接组接:相连的两个或者两个以上的一系列镜头表现同一主体的动作。
·队列组接:相连镜头但不是同一主体的组接,由于主体的变化,下一个镜头主体的出现,观众会联想到上下画面的关系,起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。往往能够创造性的揭示出一种新的含义。
·黑白格的组接:为造成一种特殊的视觉效果,如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。组接的时候,我们可以将所需要的闪亮部分用白色画格代替,在表现各种车辆相接的瞬间组接若干黑色画格,或者在合适的时候采用黑白相间画格交叉,有助于加强影片的节奏、渲染气氛、增强悬念。
·两级镜头组接:是又特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动,给观众的直感极强,节奏上形成突如其来的变化,产生特殊的视觉和心理效果。
·闪回镜头组接:用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。
·同镜头分析:将同一个镜头分别在几个地方使用。运用该种组接技巧的时候,往往是处于这样的考虑:或者是因为所需要的画面素材不够;或者是有意重复某一镜头,用来表现某一人物的青丝和追忆;或者是为了强调某一画面所特有的象征性的含义以印发观众的思考;或者还是为了造成首尾相互接应,从而达到艺术结构上给人一完整而严谨的感觉。
·拼接:有些时候,我们在户外拍摄虽然多次,拍摄的时间也相当长,但可以用的镜头却是很短,达不到我们所需要的长度和节奏。在这种情况下,如果有同样或相似内容的镜头的话,我们就可以把它们当中可用的部分组接,以达到节目画面必须的长度。
·插入镜头组接:在一个镜头中间切换,插入另一个表现不同主体的镜头。如一个人正在马路上走着或者坐在汽车里向外看,突然插入一个代表人物主观视线的镜头(主观镜头),以表现该人物意外的看到了什么和直观感想和引起联想的镜头。
·动作组接:借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。
·特写镜头组接:上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境。目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。
·景物镜头的组接:在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主,物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。在另一方面,是以物为主,景为陪衬的镜头,这种镜头往往作为镜头转换的手段。
·声音转场:用解说词转场,这个技巧一般在科教片中比较常见。用画外音和画内音互相交替转场,像一些电话场景的表现。此外,还有利用歌唱来实现转场的效果,并且利用各种内容换景。
·多屏画面转场:这种技巧有多画屏、多画面、多画格和多银幕等多种叫法,是近代影片影视艺术的新手法。把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大的压缩了时间。如在电话场景中,打电话时,两边的人都有了,打完电话,打电话的人戏没有了,但接电话人的戏开始了。
镜头的组接技法是多种多样瓣,按照创作者的意图,根据情节的内容和需要而创造,也没有具体的规定和限制。我们在具体的后期编辑中,可以尽量地根据情况发挥,但不要脱离实际的情况和需要