一、Nurbs物体的基本元素和基本物体
1、Nurbs曲线
l Nurbs 曲线的次数:
Nurbs曲线根据次数可以分为一次,二次,三次,四次曲线等,一次曲线就是一条直线,至少需要两个控制点来定义它的形状;二次曲线是抛物线,至少需要三个控制点,以此类推;刚才我们建立的是三次曲线,这就是为什么我们至少需要用四个控制点来建立它的原因。三次以上就是很平滑的曲线了。曲线的次数越高,曲线就越平滑,可以调节出更精确的曲率,但是一般来讲3次已经足够了。
Nurbs的Degree,从左到右:一次,二次,三次Nurbs曲线。
l 曲线的跨度(Span):
跨度的概念很简单但很重要:位于两个编辑点之间的曲线段就是一个跨度(Span)。
4、Nurbs 表面:
Nurbs表面的根本是Nurbs曲线,两者背后的原理都是一样的,只不过曲线是二维的,只有一个方向,U方向,Nurbs曲面是三维的,有两个方向:U方向和与之交叉的V方向。
控制点:拖拽它可以控制表面的形状。
Hull:连接控制点的直线,当你选择Hull的时候,你也就选择了与之相关的所有直线。
跨度:位于表面编辑点的两条结构线之间就是一个跨度。
结构线:结构线表示了Nurbs曲面在U或V方向上的横截面。
5、Nurbs的基本物体
Maya为我们提供了丰富的基本几何体,如球体,立方体,圆锥体,圆环等,很多情况下我们可以直接利用这些几何体,或以这些基本几何体为基础进行变形和布尔运算,得到我们想要的形状。
下面我们以一个Nurbs球为例说明一下基本体的参数。
Pivot 设定物体创建后所在的坐标位置,缺省为Object 当使用User Defined可以设定Pivot point的值,来自定义球的中心点的位置,但物体的轴心点仍然是原点。
Axis 选择X Y Z以改变物体两个极点的方向。选择Free 以激活X Y Z的轴定义框,选择Active View使物体的极点与正交视图垂直,对于摄像机和透视图不起作用。
Start Sweep Angle 球体垂直轴旋转轴开始角度。
End Sweep Angle 球体垂直轴旋转轴结束角度。
Radius 球体半径。
Surface Degree 表面度可以控制球的平滑程度。有两种方式:Linear(直线形即1度) Cubic(曲线形即3度)。
Use Tolerance 可以提高几何体形体的精度。
Number of sections 设置某一方向上的表面曲线数目。
Number of spans 设置球体上跨过细分片断方向上的表面曲线数目。
其它基本几何体的参数相差无几。这儿不在一一介绍。
二、Polygon物体的基本元素和基本物体
1.多边形的构成
点 线 面
所谓多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面、由多面形成的模型即是多边型,点与点之间的连线为多边形的边。
多边形 顶点(Polygon Vertex):是多边形的最基本的元素,只要顶点的位置确定了,多边形的形状也就确定了。事实上,所谓的多边形建模,基本上就是在调整顶点的位置。
多边形 边(Polygon Edge):就是一条连接两个多边形顶点的直线段。
多边形 面(Polygon Face):就是由多边形的边所围成的一个面,大多数三维软件的多边形面都是由三条边构成,但是一些软件,比如Maya,允许由三条以上的边构成一个多边形面。
2.Polygon的基本物体
下面我们以Polygon球为例说明一下基本体的参数。
Radius 球体半径。
Axis 选择X Y Z以改变物体的两个级点的方向。
Subdivisions Around Axis 轴向周围细分跨度的数目。
Subdivisions Along Height 沿着高度细分跨度的数目。
二、Subdivisions物体的基本元素和基本物体
1.Subdivisions的基本元素
Subdivisions的基本元素其实就是做为它代理物体(Polygon)的点、线、面。对于Subdivisions的每一个点,每一条边,第一个面都可以进行独立的细分,越细那么形成的点、边或者面就越多。
在用Subdivition建模的时候可以对点进行细分,还可以使用在代理模式下使用Polygon的所有命令。但在复杂的场景中会显示得非常的慢,有时候会让你难以忍受。
2.Subdivisions的基本物体
得到Subdivisions基本物体可以在Create\Subdiv Primitives下点击即可创建得到,没有具体的参数。实在使用过过程中往往是把NURBS或者Polygon物体转成Subdivision物体再进行编辑。这将外后面的课程中讲到如何实现不同物体之间的转换,而且Maya 4.5新增了久违的Subdivision转NURBS功能。