翻译:十年磨一剑
本教程的例子是用Macromedia的教程例子。
一、关于3D演员与精灵
在Director8.0或更早的版本中,一个演员都是存在影片中并完成特定的任务:一个数码声音、一个图片、一篇文字、一个按钮、一个图标、甚至是一个程序或行为。这些各式各样的2D演员仍在Director8.5中完成重要的任务,但Director8.5有了新的不同的3D演员了。一个3D演员包含一个完整的3D世界,包括一些模型们以及它们给赋予的行为等。
在Director8.0或更早的版本中,一个精灵是一个演员的实例——在分镜表中占有特定一段(即是角色)。如果你改变一个精灵,你不会改变这个演员的;但如果你改变了这个演员,你就改变了所有使用这个演员的精灵(角色)。(十年特注:这句话可以这样理解,一个演员可以做多个角色。)这些各式各样的精灵仍然以2D演员的实例的形式存在于Director8.5中。然而,一个3D演员却是不同的了,因为每个3D演员的3D精灵在该演员中通过使用摄像机的方法可以有不同的外观。每个摄像机能看到一个3D(世界)演员的外观:一个摄像机可以从前面来看一个模型,而另一个摄像机可以从侧面来看这个模型。由于每个在用同一个3D演员的3D精灵可以设定为不同的摄像机,所以用同一个3D演员的各式各样的精灵可以有有同的外观的。
二、在一个3D世界
在3D世界中的各组成部分之间的关系有点类似于2D精灵们和演员们之间的关系: 1. 一个模型资源包含可以许多模型共同的一整套的几何数据,就象许多精灵可以用同一个演员。 2. 同一材质球(shader)可以为多个模型定义颜色,就象一个演员可以定义多个精灵的外观。 3. 材质球使用许多表面贴图(textures)象模型使用许多模型资源,改变一种表面贴图可以影响所有使用它的材质球。 4. 同一种运动可以应用于不只一个模型,就象一个演员可为多个精灵所共用。
三、关于样本影片(这篇教程的)
相关附件
这篇教程的样本影片3Dintro.dir演示了一个3D演员里是各个组成元素是如何工作在一起的。这个影片包含了在Director中创建一个3D演员和联合使用2D和3D的技能。影片中用于解释发生了什么事的文本与图象精灵是与Director8.0或更早版本中一样受分镜表控制的。而3D演员与3D环境是受Lingo程序控制的。每个程序是通过单独的步骤加于运动的模型上的。
当你运行这个影片时,你可以点击各行文本以引发以下各步骤内容: 1. 创建一个空的3D演员 2. 添加一个模型(在这儿是一个球)进空的3D演员中 3. 为模型添加一个材质球(shader) 4. 为材质球添加表面贴图(texture),在这里就是为球加了表面图案 5. 使模型动起来 6. 创建第二个模型(在这儿是一个正方体),并且为两个模型建立父代关系(即一个是主,另一个是从) 7. 使第二个模型环绕第一个模型运动起来
通过这些步骤,影片提供了你能利用Director8.5的3D功能来做一些事情的一个简单的例子。你可以利用整套的3D命令做更多的事情的。本文剩下的部份就是介绍这个样本影片以及它所用到的行为等。
四、创建一个3D演员
样本影片3Dintro.dir已经包含了一个将要通过Lingo程序来添加模型们的3D演员。如果你建立了你自己的新影片,你就必须从创建一个空的3D演员开始。
创建空的3D演员的步骤: 1. 在Director中,选取Insert > Media Element > Shockwave 3D。 2. 为这个新的3D演员命名。
一个新的空的3D演员就被加进了演员表中了。
五、加一个球进3D世界中
样本影片使用了创建球体的行为,被附加于Create Sphere文本演员上,点击文本演员就加了一个球体进3D世界。
创建球体的行为的Lingo脚本如下:
on mouseUp(me)
if voidP( sprite(1).member.model(‘‘newSphere‘‘)) then tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tTempModel = tMember.newModel(‘‘newSphere‘‘) tSphereResource = tMember.newModelResource (‘‘newSphereResource‘‘, #sphere)
tSphereResource.radius = 60 tTempModel.resource = tSphereResource tTempModel.parent = tMember.group(‘‘world‘‘) tTempModel.addToWorld() tCenterPoint = point(sprite(1).width/2, sprite(1).height/2) tPointToVector = tSprite.camera.spriteSpaceToWorldSpace (tCenterPoint - point(tSprite.left,tSprite.top))
tMember.model (tTempModel.name).transform.position = tPointToVector
go next end if
end
这个脚本是这样工作的: 1. 脚本创建一个新的模型,叫“tTempModel”。 2. 然后创建一个新的球体模型的资源叫“tSphereResource”。由于球体是原始的基本的形状,所以可以在空的3D世界凭空创建它。 3. 然后脚本添加一个定义半径长度的尺寸给模形资源。 4. 这个新创建的球体模型被指定用于叫“tTempModel”的球体模型。 5. 这个模型被指定为这个3D世界的子对象。 6. 把模型加进世界中。 7. 脚本给模型一个在3D世界里的位置。
留意,脚本并没有创建灯光。然而,3D世界里的灯光已被属性检查员打开了。
六、添加一个材质球shader
一旦创建了球体,就可以点击第二行文本“Create Shader”,利用添加材质球行为为球体添加材质球。添加材质球行为的脚本如下:
on mouseUp(me) if voidP( sprite(1).member.shader(‘‘newShader‘‘)) then tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tTempShader = tMember.newShader(‘‘newShader‘‘, #standard) tMember.model(‘‘newSphere‘‘).shader = tTempShader go next end if end
脚本简介: 1. 确定是否有材质球加在球体上了。 2. 如果没有,用newShader()命令创建一个材质球。 3. 应用材质球于球体。
注意到在这个步骤中没有做任何可见到的东西――球体看起来毫无变化。添加材质球是为了使球体能给添加上可以改变外观的贴图(texture)。
七、添加贴图(texture)
添加了材质球之后,点击字样为“Add Texture”的文本运行建立贴图的行为。脚本如下:
on mouseUp(me) if voidP(sprite(1).member.shader(‘‘newTexture‘‘)) then tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tTexture = tMember.newTexture(‘‘newTexture‘‘, #fromCastMember, member(‘‘Colors‘‘))
tMember.model(‘‘newSphere‘‘).shader.texture = tTexture tMember.model(‘‘newSphere‘‘).shader.textureMode = #none go next end if end
脚本流程: 1. 确定是否有贴图加于球体上了。 2. 如果没有,脚本使用原先已经被创建的名称叫“Colors”的位图演员创建一个新的贴图。 3. 然后脚本应用贴图于材质球中,于是就显示在球体的表面上。 4. 材质球的textureMode属性被设为#none,结果是贴图被应用于没有特别设定的状态。
八、使球体运动起来
添加了贴图之后,点击字样为“Set the Sphere in Motion”的文本运行旋转程序。脚本如下:
property pActive
on beginSprite(me) pActive = FALSE end beginSprite
on mouseUp(me) pActive = TRUE go next end
on enterFrame(me) if pActive then tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tMember.model(‘‘newSphere‘‘).rotate(0,0,-5) end if end
脚本流程: 1. 当用户点击文本时,脚本把pActive的值设为TRUE,就可以使球旋转起来。 2. 然后脚本设定每次进入当前帧时都使球旋转5个单位。
九、添加一个方体
当球开始旋转起来之后,点击字样为“Create Box”的文本运行创建方体程序添加一个简单的方体。脚本如下:
on mouseUp(me) if voidP( sprite(1).member.model(‘‘newBox‘‘)) then tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tTempModel = tMember.newModel(‘‘newBox‘‘) tBoxResource = tMember.newModelResource (‘‘newBoxResource‘‘, #box)
tBoxResource.width = 20 tBoxResource.height = 20 tBoxResource.length = 20 tBoxResource.left = 1 tBoxResource.right = 1 tBoxResource.top = 1 tBoxResource.bottom = 1 tBoxResource.front = 1 tBoxResource.back = 1 tTempModel.resource = tBoxResource tTempModel.parent = tMember.group(‘‘world‘‘) tTempModel.addToWorld() tCenterPoint = point(sprite(1).width/4, sprite(1).height/3) tPointToVector = tSprite.camera.spriteSpaceToWorldSpace (tCenterPoint - point(tSprite.left, tSprite.top))
tMember.model(tTempModel.name).transform.position = tPointToVector go next end if end
脚本流程: 1. 创建一个名叫“newBox”的模型。 2. 然后建立一个类型为“#box”的模型资源。由于方体是原始的基本的形状,所以可以在空的3D世界凭空创建它。 3. 脚本然后给模型资源添加一个尺寸,以标明方体的各个侧面与边。 4. 这个新的模型资源被应用于“newBox”模型上。 5. 这个模型被添加进3D世界并指定为这个3D世界的子对象。 6. 模型被指定在一个3D世界里的位置。 在这儿,缺省的材质球被使用,没有用上贴图。
十、使方体运动起来
最后,方体被加上运动。点击字样为“Orbit Box”的文本运行环绕运行方体程序。脚本如下:
property pActive
on beginSprite(me) pActive = FALSE end beginSprite
on mouseUp(me) tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tMember.model(‘‘newBox‘‘).parent = tMember.model(‘‘newSphere‘‘) pActive = TRUE go next end
on enterFrame(me) if pActive then tSprite = sprite(1) tMember = tSprite.member tMember.model(‘‘newBox‘‘).rotate(0,20, 25) end if end on
简介环绕运行方体程序所做的: 1. 当鼠标点击在字样为“Orbit Box”的文本上时,方体被指定为球体的子对象。由于球体是不停旋转的,这就造成方体开始环绕球体,以对应于球体不停修正的位置变化。(也是就说方体与球体好象有无形的棒连在一起了,不但距离保持不变,而且表面相对的位置与不变,如在本例中球体对着方体的那一面永远不变。) 2. 方体自己也每次进入当前帧时都旋转。 |
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